czwartek, 23 grudnia 2021

Super Mario Land [GB] - recenzja

 

Przez zupełny przypadek powstał na blogu kolejny cykl. Tylko nie wiem jeszcze jak go zatytułować czy pozostawić go jaką nieoficjalną serię wydawniczą i zobaczyć co się z tego wykluje. Slasher Universe i The High Republic wyraźnie wskazują czego dotyczą. Z tym nowym mam problem. Z jednej strony mogą być to gry o Mario. Proste, ale jeśli będę szedł po kolei z serią Mario Land dojdę do gier Wario. Więc może nazwać go “Marioland” i mieć wymówkę by zagrywać się w kolejny gry z uniwersum hydraulika? Bardziej by mi się podobał cykl zatytułowany zwyczajnie “Platformówki”. Tylko jak wiadomo nie wszystkie gry z Mario należą do tego gatunku. I chyba sobie w tym przypadku odpuszczę nową kategorię i po prostu będę sobie grał i opisywał to na co mam ochotę. Już mogę jednak zdradzać, że w planach jest zaliczenie sześciu tytułów kończąc na Wario Land IV z GBA. Oczywiście jeśli niczego nie pokręciłem, nazewnictwo gier z serii jest pokręcona jak u Marvela.

Czym jest Super Mario Land widać na pierwszy rzut oka. Klasyczna platformówka. Omijasz przepaście, skaczesz na wrogów, zbierasz monetki, a to wszystko przemierzając planszę od lewej do prawej. Gra została wydana w okienku między Super Mario Bros. 3 z NESa, a Super Mario World na SNESa. Zważywszy na specyfikę Gameboya i to, że gra debiutowała wraz z konsolką jest o wiele mniej rozwinięto. To do bólu standardowy platformer gdzie największą innowacją był jej przenośny charakter. Przeglądając materiały przed pisaniem tekstu byłem trochę zdziwiony entuzjastycznymi reakcjami. Ja grę potraktowałem bardziej jako ciekawostkę której oceny się nie podejmę bo pozbawiony nostalgii byłbym bardzo surowy. Tym bardziej, że Super Mario Land to miniaturka do skończenia w niecałą godzinę. Dwanaście poziomów w czterech światach o niezbyt rozbudowanym charakterze z powtarzającymi się elementami. Planszę raczej nudzą niż fascynują dlatego dwa etapy gdzie możemy pokierować pojazdem gdy gra zmienia się w shumpa to miła odmiana. Która tak średnio pasuję do całej konwencji. Pojedynki z bossami nie stanowią żadnego wyzwania co jest kolejną rozczarowującą rzeczą.

 Nie lubię krytykować grafiki gier sprzed 30 lat, tym bardziej tych które dopiero testowały możliwości sprzętu. Dlatego postaram się nie pisać, że Super Mario Land jest szkaradnie brzydkie. Jednak to nie jakoś grafiki najbardziej rzuca się w oczy, a pomysły designerskie. Od pierwszych chwil widać, że to nie ten sam Mario którego dobrze znamy. Tym razem to nie Shigeru Miyamoto, a ojciec Gameboya Gunpei Yokoi był odpowiedzialny za przygody hydraulika. Z tego powodu nie zwiedzamy dobrze znanego Mushroom Kingdom tylko Sarasaland walcząc z złym kosmitą Tatanagą i ratując księżniczkę Daisy. Jest to jedyna okazja by zwiedzić tą krainę, która inspirowana jest starożytnymi Chinami i Egiptem, Wyspami Wielkanocnymi i Bermudami. Wyobraźcie sobie moje skonfundowania gdy w tle pierwszej planszy zobaczyłem zarys piramidy, a później skakałem na głowy uskrzydlonym posągom moai. Tła są proste, ale charakterystyczne i łatwo wczuć się w daną miejscówkę. Tylko ten nieszczęsny, powtarzalny projekt poziomów i ograniczona liczba assetów. Już pod koniec przygody nie mogłem patrzeć na kwadratowe bloki z których w głównej mierze zbudowane są poziomy. Irytowała mnie też momentami dziwnie działająca fizyka. Brakowało mi płynności poruszania dobrze znanej z Super Mario Bros. a i detekcja kolizji czasem szwankowała. Muzyka była za to przyjemna i dobrze dobrana do miejscówek.

Jednym z pierwszych przeciwników w Super Mario Land jest klasyczny Koopa Troopas czyli po naszemu żółw. Jakże byłem zdziwiony gdy po skoczeniu mu na skorupę zamiast puścić ją w ruch doszło do eksplozji, a ja zginąłem. Taka właśnie jest ta gra. Eksperymentuje z dobrze znanym pomysłem i opowiada go na nowo. Niby dostałem dobrze znaną grę z Mario, a co chwilę jestem zaskakiwany jej innością. Dla mnie było to fascynujące doświadczenie. Można się tylko zastanawiać co by się stało gdyby seria rozwinęła się właśnie w tym kierunku, a tak Super Mario Land zostało ślepą uliczką ewolucji. Winna na pewno nie jest sprzedaż bo ta przekroczyła 18 mln sztuk co jest wynikiem iście imponującym.

Właśnie zdałem sobie sprawę, że Super Mario Land to mój równolatek, 32 letnia gra. Inne czasy, zupełnie inny świat. A mimo to kawałek tak starego software’u poza wartością edukacyjno historyczną jest w stanie dostarczyć trochę przyjemności. Teraz odrobina przerwy by następnym razem opowiedzieć o Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. Trzy lata różnicy między grami, a przeskok technologiczny jest niebywały.

Inne gry w 1989 roku - Castlevania III, Mother, SimCity

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz