czwartek, 23 grudnia 2021

Super Mario Land [GB] - recenzja

 

Przez zupełny przypadek powstał na blogu kolejny cykl. Tylko nie wiem jeszcze jak go zatytułować czy pozostawić go jaką nieoficjalną serię wydawniczą i zobaczyć co się z tego wykluje. Slasher Universe i The High Republic wyraźnie wskazują czego dotyczą. Z tym nowym mam problem. Z jednej strony mogą być to gry o Mario. Proste, ale jeśli będę szedł po kolei z serią Mario Land dojdę do gier Wario. Więc może nazwać go “Marioland” i mieć wymówkę by zagrywać się w kolejny gry z uniwersum hydraulika? Bardziej by mi się podobał cykl zatytułowany zwyczajnie “Platformówki”. Tylko jak wiadomo nie wszystkie gry z Mario należą do tego gatunku. I chyba sobie w tym przypadku odpuszczę nową kategorię i po prostu będę sobie grał i opisywał to na co mam ochotę. Już mogę jednak zdradzać, że w planach jest zaliczenie sześciu tytułów kończąc na Wario Land IV z GBA. Oczywiście jeśli niczego nie pokręciłem, nazewnictwo gier z serii jest pokręcona jak u Marvela.

Czym jest Super Mario Land widać na pierwszy rzut oka. Klasyczna platformówka. Omijasz przepaście, skaczesz na wrogów, zbierasz monetki, a to wszystko przemierzając planszę od lewej do prawej. Gra została wydana w okienku między Super Mario Bros. 3 z NESa, a Super Mario World na SNESa. Zważywszy na specyfikę Gameboya i to, że gra debiutowała wraz z konsolką jest o wiele mniej rozwinięto. To do bólu standardowy platformer gdzie największą innowacją był jej przenośny charakter. Przeglądając materiały przed pisaniem tekstu byłem trochę zdziwiony entuzjastycznymi reakcjami. Ja grę potraktowałem bardziej jako ciekawostkę której oceny się nie podejmę bo pozbawiony nostalgii byłbym bardzo surowy. Tym bardziej, że Super Mario Land to miniaturka do skończenia w niecałą godzinę. Dwanaście poziomów w czterech światach o niezbyt rozbudowanym charakterze z powtarzającymi się elementami. Planszę raczej nudzą niż fascynują dlatego dwa etapy gdzie możemy pokierować pojazdem gdy gra zmienia się w shumpa to miła odmiana. Która tak średnio pasuję do całej konwencji. Pojedynki z bossami nie stanowią żadnego wyzwania co jest kolejną rozczarowującą rzeczą.

 Nie lubię krytykować grafiki gier sprzed 30 lat, tym bardziej tych które dopiero testowały możliwości sprzętu. Dlatego postaram się nie pisać, że Super Mario Land jest szkaradnie brzydkie. Jednak to nie jakoś grafiki najbardziej rzuca się w oczy, a pomysły designerskie. Od pierwszych chwil widać, że to nie ten sam Mario którego dobrze znamy. Tym razem to nie Shigeru Miyamoto, a ojciec Gameboya Gunpei Yokoi był odpowiedzialny za przygody hydraulika. Z tego powodu nie zwiedzamy dobrze znanego Mushroom Kingdom tylko Sarasaland walcząc z złym kosmitą Tatanagą i ratując księżniczkę Daisy. Jest to jedyna okazja by zwiedzić tą krainę, która inspirowana jest starożytnymi Chinami i Egiptem, Wyspami Wielkanocnymi i Bermudami. Wyobraźcie sobie moje skonfundowania gdy w tle pierwszej planszy zobaczyłem zarys piramidy, a później skakałem na głowy uskrzydlonym posągom moai. Tła są proste, ale charakterystyczne i łatwo wczuć się w daną miejscówkę. Tylko ten nieszczęsny, powtarzalny projekt poziomów i ograniczona liczba assetów. Już pod koniec przygody nie mogłem patrzeć na kwadratowe bloki z których w głównej mierze zbudowane są poziomy. Irytowała mnie też momentami dziwnie działająca fizyka. Brakowało mi płynności poruszania dobrze znanej z Super Mario Bros. a i detekcja kolizji czasem szwankowała. Muzyka była za to przyjemna i dobrze dobrana do miejscówek.

Jednym z pierwszych przeciwników w Super Mario Land jest klasyczny Koopa Troopas czyli po naszemu żółw. Jakże byłem zdziwiony gdy po skoczeniu mu na skorupę zamiast puścić ją w ruch doszło do eksplozji, a ja zginąłem. Taka właśnie jest ta gra. Eksperymentuje z dobrze znanym pomysłem i opowiada go na nowo. Niby dostałem dobrze znaną grę z Mario, a co chwilę jestem zaskakiwany jej innością. Dla mnie było to fascynujące doświadczenie. Można się tylko zastanawiać co by się stało gdyby seria rozwinęła się właśnie w tym kierunku, a tak Super Mario Land zostało ślepą uliczką ewolucji. Winna na pewno nie jest sprzedaż bo ta przekroczyła 18 mln sztuk co jest wynikiem iście imponującym.

Właśnie zdałem sobie sprawę, że Super Mario Land to mój równolatek, 32 letnia gra. Inne czasy, zupełnie inny świat. A mimo to kawałek tak starego software’u poza wartością edukacyjno historyczną jest w stanie dostarczyć trochę przyjemności. Teraz odrobina przerwy by następnym razem opowiedzieć o Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. Trzy lata różnicy między grami, a przeskok technologiczny jest niebywały.

Inne gry w 1989 roku - Castlevania III, Mother, SimCity

poniedziałek, 13 grudnia 2021

Berserk tom 1

Jak już kilkukrotnie powtarzałem blog ma być moim oknem na świat popkultury. Dzięki niemu rozwijam się, podróżuje po nowych i niezbadanych obszarach ludzkiej kreatywności. Ma mnie motywować do eksperymentowania. I dzięki niemu kolejny raz dałem kolejną szansę mandze. Kiedyś liznąłem Akirę i The Seven Deadly Sins, ale to było czytanie bez zobowiązań i refleksji, po dwa tomy na próbę. Tym razem podchodzę do tego poważnie i biorę się za bary z Berserkem. Manga znana, lubiana i trochę kontrowersyjna. Cieszy mnie, że czeka mnie długa podróż. W końcu to tylko 40 tomów. Z duszy jestem serialowcem więc co do dla mnie. Tylko szkoda, że jednym z głównych czynników które zmotywowały mnie do lektury była śmierć Kentarō Miura, mangaki odpowiedzialnego za Berserkera. Nie wiem czy historia zostanie skończona, ale wiem, że przede mną ekscytująca historia. Tym bardziej, że pierwszy tom sprawił że chcę więcej. I to szybko.

Historia rozpoczyna się od sugestywnej sceny seksu, bo jak wiadomo odrobina nagości przyciąga oko. Nie ma ona jednak na celu długiej ekspozycji poprzez dialog jak to bywało w serialowej Grze o Tron. Kobieta przeobraża się w demona po czym następuje egzekucja. Jest to kilkustronicowa historyjka dająca do zrozumienie jaki będzie Berserk - brutalny, sugestywny i w perwersyjny sposób cieszący oko. I wciągający. Aż chcę się przewracać kolejne strony by poznawać świat i bohatera. A będą ku temu trzy okazję w luźno powiązanych ze sobą historiach które można czytać niezależnie. To całkiem sprytny sposób na wprowadzenie w nowe uniwersum i automatycznie przywodzi na myśl Wiedźmina z jego opowiadaniami. Proste i efektowne rozwiązania.

Pierwsza historyjka jest o tajemniczym mieczniku o imieniu Guts odwiedzającym miasto Koka by wykonać egzekucji na demonie. Druga to przypadkowe spotkanie z wędrowcem i jego córką oraz sugestia, że Guts nieskutecznie ucieka od swojej przeszłości. Ostatnia opowieść to kolejne miasto, kolejny zwyrodniały władca do zabicia i tajemniczy artefakt żegnający cliffhangerem. Opowiadam bardzo skrótowo bo w gruncie rzeczy te historię są bardzo proste, będące pretekstem do widowiskowej akcji, stawiające na budowanie atmosfery, świata przedstawionego i bohatera. Berserk to prostota, ale nie prostackość.

Całą opowieść na swych barkach dźwiga Guts. Tajemniczy szermierz z mechaniczną protezą ręki i gigantycznym mieczem, którego mógłby pozazdrościć nawet Cloud Strife. Gust to trochę taki wiedźmin, mrukliwy, ale bardziej cyniczny choć czasem wydaje się sympatyczny, posiadać wyrzuty sumienia by po chwili mówić, że postronne ofiary jego działań to robaki niezasługujące na życie i wybuchać śmiechem na wieść o zgliszczach które zostawia. Opowieść sugeruje, że za jego przeszłością kryją się jakaś większa historia. Czemu nie chcę być dotykany i reaguje na to agresywnie? Skąd wzięła się blizna na szyi? Czemu podróżuje od miasta do miasta zabijając demony? Ziarna zostały zasiane z perspektywą obfitego plonu.

Świat przedstawiony to klasyczne mroczne fantasy z naleciałościami europejskiego średniowiecza tylko dla odmiany w japońskiej interpretacji. Zamki to typowe warowne twierdze otoczone kamieniczkami, żołnierze chodzą w pełnych zbrojach płytowych a zwykle ludzie mają opończe, walki odbywają się w ciasnych uliczkach, a na placach odbywają egzekucję. Biedni mają ciężkie życie, a bogaci ucztują. Gdyby nie demony i elf robiący za comic relief można by było pomyśleć, że to manga historyczna. I ta brutalność, często wręcz parodystyczna. Zwykły kanibalizm to mało, trzeba było dorzucić spijanie krwi z martwego dziecka nadzianego na miecz.

Co godne podziwu Kentarō Miura nie tylko piszę, ale również rysuje Berserka, a jedno z drugim bardzo dobrze się uzupełnia. Gdy czytając ostatnie pozycję superhero przekręcam strony manualnie tak tutaj skupiam się na kadrach, pozostaje chwilę dłużej niż zazwyczaj. Kreska jest bardzo wyraźna, czytelna i pełna detali. Tutaj nie tylko słowa opowiadają historię, ale również obraz. Cisza i ograniczona ilość dialogów to świadomy zabieg stylistyczny pozwalający cieszyć się ilustracjami. Miura udanie stosuje kontrasty, czasem mamy mocne zbliżenia by zaraz dostać szerszy plan, raz pełen detali obrazek by zaraz ograniczyć perspektywę mając na celu ekspozycję bohatera. Kadry są bardzo staranie przemyślane, a rysunki wypełniające całą stronę lub dwustronne rozkładówki robią wrażenie. Dodatkowo ta karykaturalna brutalność jest fascynująca, doskonale czuć moc ciosów. Jestem niemal pewien, że autor przed przystąpieniem do pracy przestudiował atlas medyczny skupiając się na wnętrznościach i fantazjując co się stanie gdy na skutek czynników zewnętrznych niespodziewanie opuszczą organizm.

Jestem zadowolony, że przeczytałem pierwszy tom Berserk i dałem kolejną szansę japońskiej szkole komiksu. Bardzo dobre tempo, zagadkowy i charyzmatyczny bohater, sugestywny świat, mnożące się tajemnice i wizualna uczta. Po tym krótkim wprowadzeniu wiem, że będę z przyjemnością siadał do kolejnych tomów. Cieszy mnie to bo będę miał dużo materiału na bloga. A już powoli robią sobie listę z sugestią kolejnych mang.

niedziela, 28 listopada 2021

Friday the 13th Part 2 [Piątek trzynastego II]

Do seansu drugiej części Piątku 13 podchodziłem bez większych oczekiwań. Byłem zawiedziony pierwszą odsłoną, przez część ludzi uważaną za najlepszą więc nie obiecywałem sobie wiele. Najbardziej ciekawiło mnie jak sprawdzi się Jason w roli antagonisty. Jakie było moje zaskoczenie gdy film okazał się lepszy od swojego poprzednika i oglądało mi się go z zainteresowaniem. Wciąż nie uważam by był to dobry film, ale jest zdecydowanie lepszy. I zupełnie niepotrzebny.

Początkowo marka Piątek 13 była planowana jako antologia filmów związanych z teoretycznie pechową datą. Pierwszy film nie licząc dopisanego zakończenia stanowił spójną i zamkniętą historię, która nie potrzebowała żadnego uzupełnienia. Scenarzyści postanowili jednak skapitalizować popularność finału i powstał film gdzie mordercą jest uznawany za zmarłego Jason. Jest to bardzo kłopotliwe bo wypacza motywację morderczyni z oryginalnego Piątku i sprawia, że pierwszy film w świetle drugiego nie ma najmniejszego sensu. Ponadto można nazwać go naciąganym remakem i opisać w ten sam sposób - grupka osób nad jeziorem mordowana przez nieznanego sprawcę. Ten sam schemat, podobne zakończenie. Tym bardziej szokujące, że ogląda się to lepiej niż pierwowzór.

Już samo otwarcie zapowiada bardziej bezkompromisowe podejście, bardziej brutalnego i bezlitosnego mordercę. Jeszcze nie nazwany Jason tropi dręczoną traumą final girl z poprzedniego filmu i dokonuję zemstę. Wchodzą napisy początkowe które dają trochę miejsca na oddech by zmienić klimat na bardziej sielski i radosny. Grupka przyjaciół udaje się na szkolenie opiekunów nad Crystal Lake. Od czasu morderstw Pameli Voorhees minęło już 5 lat, dalej ta sprawa fascynuję, ale jest też obiektem żartów. Nikt nie spodziewa się, że tragedia może się powtórzyć, co oczywiście się dzieje. Mało ambitny scenariusz, ale się sprawdza. Jedną z składowych dobrego slashera są ofiary z którymi można sympatyzować. Tutaj grupka potencjalnych trupów jest większa i bardziej zróżnicowana. To dalej kilkoro młodych ludzi, którym w głowie, seks i zabawy, ale mają w sobie coś takiego, że można im kibicować. Żartują w czasem głupkowaty sposób, jeden z nich jest sparaliżowany i porusza się na wózku, inny to lekceważony lowelas, który jest dupkiem, ale ostatecznie go trochę szkoda. Pod tym względem jest całkiem nieźle.

Podobało mi się tempo filmu. Odejmując cold open w który zawiera również recap poprzedniego filmu trwa on około 70 min. Szybko czuć atmosferę zagrożenia, pojawiają się pierwsze niepokojące sygnały i morderstwa. Kilkoma scenami jest budowana więź z bohaterami i można zacząć obstawiać kto zginie, kto przeżyję i dobrze się przy tym bawić. Jasne, nie są to rozbudowane portrety psychologiczne tylko proste archetypy, ale dzięki charyzmie aktorów jest nieźle. Na całe szczęście film próbuje czegoś więcej niż mordowania. Dzięki Ginny która jest psycholożką pozwala nam lepiej zrozumieć Jasona, wzbudzić sympatię do masowego mordercy, który tak na prawdę jest upośledzonym dzieckiem pozbawionym miłości. Finał to znowu w większości pojedynek final girl z mordercą, ale nie tak cringowy jak poprzednie, a momentami przerażający i pomysłowy. Jestem pod wrażeniem progresu jakiego dokonano. Plusik za piłę łańcuchową Czechova.

Od strony technicznej jest solidnie. Miejscówki są klimatyczne. Sielskie domki letniskowe skontrastowano z ruderą w jakiej żyję Jason i fajnie między nimi się przemieszczano w końcówce. Dobrze czuć geografię lokacji przez co bieganie nie wydaje się bezsensowne. Kostium Jasona mimo swojej prostoty też się sprawdza. Zwalisty typ z kilofem, w ogrodniczkach i koszuli w kratę. I ten worek spod którego wyziera jedno oko. Sugestywny obraz zagrożenia. Mam wrażenie, że morderstwa są trochę bardziej pomysłowe. Dalej nie ma tutaj nic zapadającego w pamięć, ale raz czy dwa się zaskoczyłem. Dużo lepsze jest budowanie napięcia, chwila oczekiwanie gdy ma do nich dojść. Muzyka to klasa sama w sobie, tak jak w pierwszym filmie udanie buduje klimat zagrożenia. Swoje robi też kamerą. Gdy ma dojść do aktu przemocy uwalnia się, płynie po scenie jakby było to sygnałem zbliżającego i nieuniknionego zagrożenia. Nie pokazując wszystkiego, umiejętnie tworząc kompozycję kadru wzmaga napięcie.

Kończąc podkreślę jedną rzecz - nie traktuje Piątek trzynastego II jako dobrego filmu. Jego sercem, jeśli można w ogóle tak powiedzieć, są krwawe sceny śmierci, a główny bohater to morderca. Film nie ubogaci czyjegoś życia. Nie jest też produkcją rozrywkową na której można się dobrze bawić. I trochę nie rozumiem czemu mi się właściwie podobał. I przyznaję, jestem teraz ciekaw następnej części która bardzo odkrywczo zatytułowana jest jako Friday the 13th Part III.

Luźne przemyślenia:

  • delikatnie zmieniły mi się plany. Początkowo miałem obejrzeć cały Piątek 13, a potem Koszmar z Ulicy Wiązów. Zdecydowałem by jak najlepiej odebrać Jason vs. Freddy zastosuję chronologiczny płodozmian. Przy okazji odkryłem, że istnieje coś takiego jak Slasher Universe co pozwoli rozwinąć cykl poza te dwa planowane początkowo slashery.
  • kultowa maska Jasona wciąż się nie pojawiła, by zakryć swoją twarz morderca lata z workiem na głowie, któremu również nie można odmówić klimatu
  • film został nakręcony w niecałe 2 miesiące, premierę miał niemal równo rok po oryginale, a w box office zarobił 21,7 mln $ przy budżecie 1,25 mln $. Słabiej niż część pierwsza, ale dalej przyzwoicie. Pamiętajcie o inflacji.
  • alternatywne finałowe ujęcie miało pokazać uśmiechającą się trupią głowę Pameli. Trochę szkoda, że z tego zrezygnowano bo mogło być równie szokujące co finał jedynki i fajnie wprowadziłoby nadnaturalne motywy do serii.
  • na Metacritic Piątek 13 Część 2 może pochwalić się imponującym 26/100, przy czym Rottentomatoes daje oczko wyżej i 27%. Oceny widzów wyglądają lepiej, odpowiednio 6.8 i 48%.

poniedziałek, 15 listopada 2021

Diuna: Część pierwsza

Gdybym był poważnym blogerem mógłbym poświęcić Diunie kilka wpisów. O książkach można pisać wiele. Podchodzić do historii na wielu poziomach, analizować bohaterów, treści społeczno-polityczno-ekologiczne, zagłębić się w filozofię i worldbuilding. Wiele miejsca można poświęcić również samej historii powstanie Kronik jak i ich kontynuacji autorstwa syna Franka Herberta. Wpływ na masową kulturę to kolejny fascynujący temat. Samo opisanie wszystkich odniesień do Diuny w Gwiezdnych wojnach zajęłoby pewnie kilka stron. A jest jeszcze adaptacja Davida Lyncha która w pewnych kręgach ma status kultowy. Nie wszyscy wiedzą też o kilkunastoletnim mini-serialu Syfy, który odważnie wychodzi poza pierwszą książkę i skupia się na Dzieciach Diuny. Fascynująca jest również historia nieudanej adaptacji Alejandro Jodorowsky'ego, która doczekała się dokumentu. Jeden z najlepszych filmów który nigdy nie powstał. Jest również gra która zdefiniowała gatunek RTS. Mógłbym również napisać osobistą notkę o wpływie jaki Diuna wywarła na moje życie bo jest to jedna z książek które mnie ukształtowały. Na szczęście nie jestem blogerem z ambicjami. Nie nazwałbym się nawet blogerem. Chciałbym się jedynie podzielić kilkoma przemyśleniami po filmie. Po filmie na który czekałem jak na żaden inny w ostatnim czasie. I będę pisał konkretnie o filmie starając się traktować go jako autonomiczne dzieło. Dawno nauczyłem się zdroworozsądkowego podejścia by rozdzielać ekranizację od materiału źródłowego. Wiem, że nie jest to zawsze możliwe, tym bardziej, że Diuna towarzyszy mi przez niemal połowę życia, ale się postaram.

Powiem krótko - podobało mi się. Z kina wychodziłem zadowolony i dawno żaden film nie dał mi tyle radości. Znając książkę i dotychczasowe dokonania Denisa Villeneuve otrzymałem to czego się spodziewałem. Pozornie klasyczną opowieść o wybrańcu w zachwycającej formie. Główna historia opowiedziana w Diunie jest prosta. Dwa rywalizujące ze sobą rody, jeden honorowy, a drugi zepsuty, walka o władzę i intryga oraz jednostka z perspektywy której poznajemy opowieść. Tylko, że o znakomitości dzieła decydują detale i fascynujący świat. Świat przyszłości, odległy od naszego o 20 tysięcy lat. Wielkie rody, mentaci, mistrzowie miecza, Głos, tajemnicze Bene Gesserit, imperator, tarcze osobiste, potężne istoty. I przyprawa, przede wszystkim przyprawa, a w raz z nią Arrakis czy raczej tytułowa Diuna, jedyna planeta we wszechświecie na której można ją znaleźć. Najcenniejszy towar znany ludzkości, wydłużający życie i w ograniczonym stopniu pozwalający widzieć przyszłość. Świat przedstawiony jest fascynujący aczkolwiek momentami niezrozumiały. Mam wrażenie, że mimo solidnej ekspozycji niewystarczająco miejsca poświęcono niektórym elementom np. czemu właściwie przyprawa jest tak ważna, przez co sens głównego konfliktu nie jest wystarczająco umotywowany. Z drugiej strony film traktuje widza poważnie. Nie tłumaczy wszystkiego, nie wyjaśnia złożoności sytuacji geopolitycznej czy jakie są motywy poszczególnych frakcji. Raczej pozwala widzowi samemu wyciągnąć wnioski. Rzuca go w świat, pozwala się zanurzyć w jego dziwność, a przez niezrozumienia rządzących nim mechanizmów sprawić, że jest on jeszcze bardziej fascynujący. Czasem działa to na jego korzyść, czasem wręcz przeciwnie.

Przełożenie Diuny na język wizualny jest niesamowicie trudne. Ilu artystów tyle wizji. Można to przedstawić jako sci-fi na LSD, można pójść w barokowy czy wręcz dekadencki przepych pełen detali jak Wojciech Siudmak. Villeneuve wraz z ekipą postawili na monumentalny minimalizm. Ograniczona ilość detali, ale przytłaczająca skala. Zwłaszcza w zestawieniu z człowiekiem. Jest on malutki w porównaniu do wytworów techniki czy natury. Malutki człowieczek i bezkresny kosmos. Co jest najlepiej widoczne podczas lądowania na Diunie. Lub podczas starcia jednostki z przyrodą. Bezlitosny klimat gdzie nawet technologia przyszłości jest bezradna. Sama pustynia jest majestatyczna i potrafi zachwycić swoim bezkresem. Swoje robią też detale - sprzęt codziennego użytku, stroję i wnętrza. Widzę tutaj Oscara. Tak jak strona wizualna ważna jest również muzyka. Hans Zimmer mocno eksperymentował czerpiąc między innymi z etnicznych dźwięków. Doskonale współgra z tym co widać na ekranie, jest czymś odrealniony, pozwalającym wejść w świat i tworzy z nim sugestywną kompozycję. Tylko nie wyobrażam sobie by słuchać ścieżki dźwiękowej samodzielnie. Próbowałem i czułem przy tym pewien dyskomfort.

“I Must Not Fear. Fear Is The Mind-Killer. Fear Is The Little Death That Brings Obliteration.”

Diuna to nie kolejny kinowy blockbuster. Nie próbuje dać prostej rozrywki rzucając kolejne żarciki i zakryć swoje niedostatki scenami akcji. Oczywiście one również się znajdą, ale żarty rzucane między bohaterami służą budowaniu między nimi relacji czy podkreśleniu charakteru postaci czego doskonałym przykładem jest Duncan Idaho portretowany przez jak zwykle charyzmatycznego Jasona Momoę. Wybuchy też są, w końcu jest to opowieść o konflikcie. Sceny akcji są oszczędne, dobrze wyreżyserowane, czasem zachwycające i podane w rozsądnej ilości. Tylko czasem gubią się w nich bohaterowie. Jakby spektakl był ważniejszy od postaci. Odniosłem też wrażenie, że momentami filmowa Diuna jest pompatycznym pomnikiem bez emocji. Możne to być zasługa długości filmu, niemal 2,5h to ciut za dużo. Chciałbym też by czasem można było lepiej poczuć klimat miejsc w które zabiera nas film. Poczuć uliczki Arrakin niczym Juarez w Sicario.

Najprostszym poziomem na jakim można odebrać Diunę to konflikt między rodami Atrydów i Harkonennów. Ewentualnie jako drogę bohatera który dojrzewa do swojego przeznaczenia. Paul w trakcie filmu godzi się z dręczącymi go wizjami i postanawia je zaakceptować. Przyjąć swoją rolę. Zdaje sobie sprawę, że jest zabawką w rękach potężnych sił, ale też powinności. Jest przyszłą głową rodu, efektem wielopokoleniowego eksperymentu, ofiarą politycznych gierek, mesjaszem mającym przynieść zbawienie milionom i śmierć miliardom. Widzi przyszłość i nie wie czy ma się jej poddać czy z nią walczyć. Słuchać innych czy samemu kreować swój los. Jest też chłopcem który musi stać się mężczyzną. Diunę można też rozpatrywać na bardziej złożonym poziomie. Przyprawa to ropa, Arrakis to Bliski Wschód i na tym budować interpretację filmu który opowiada historię wykorzystywaniu ludzi których jedyną przewiną jest bogactwo ich ziemi. Wydaje mi się, że próbowano również przemycić odwołania do kryzysu klimatycznego, ale zrobiono to zbyt pośpiesznie.

To, że osoba odpowiedzialna za castingi się spisała było już wiadome po ogłoszeniu obsady. Timothée Chalamet jako Paul to strzał w dziesiątkę. Niczym się nie wyróżniający, zagubiony, a przy tym odpowiednio charyzmatyczny. Jednak aktorsko popisuję się Rebecca Ferguson która ma najwięcej do zagrania. Rola matki która musi się dzielić zobowiązaniami wobec swojego zakonu z miłością do swojego syna to bardzo wdzięczny temat. O każdym aktorze można sporo pisać więc by nie pominąć nikogo na tym skończę i pochwalę co innego. Gender swapping i różnorodność rasową. Nieunikniona zmiana dla książki która ma na ponad 50 lat.

Jestem zadowolony z filmowej Diuny. Wiem, że to nie jest film idealny, ma swoje wady, ale bardzo się ciesze że powstał. To kino ryzykowne i bardzo bym chciał by częściej podejmowano takie próby. Ja się bardzo ciesze, że już powstaje druga część, która ma potencjał by być filmem jeszcze lepszym. Fundamenty zostały zbudowane, można teraz więcej czasu poświęcić na historię, a nie ekspozycję. Tylko szkoda, że trzeba na nią czekać do października 2023 roku. A ja się ciesze, że seans Diuny mam już za sobą i mogę zabrać się za wideorecenzję i przeróżne analizy by przekonać się jak wielu rzeczy nie zauważyłem. A może by przed kolejną częścią zrobić powtórkę z lektury?

środa, 27 października 2021

Star Wars The High Republic: Into the Dark

 Pierwsza fala książkowych publikacji z logiem The High Republic zawierała trzy tytuły skierowana dla odmiennych grup wiekowych. Epickie wprowadzenie w realia w Light of The Jedi, kameralna historia skierowana do młodszych czytelników A Test of Courage i niżej opisywane Into the Dark które można umieścić pomiędzy. Opowieść pisana pod nastolatków, ale starsi nie poczują zażenowania. Zaskoczyło mnie jak ważne dzieją się tu rzeczy, które powinny istotnie wpłynąć na nadchodzące opowieści z tej ery. Z początkiem lektury nic na to jednak nie wskazywało.

Historia zawarta w Into the Dark dzieje się równolegle do tych w poprzednich tomach - mniej więcej od katastrofy Legacy Run do uruchomienie Starlight Beacon. Daje to wrażenie spójności i możliwość oglądania Republiki i zmian w niej zachodzących pod wpływem mijających wydarzeń z szerokiej perspektywy. Mnie wraz z rozpoczęciem lektury najbardziej cieszyła osoba głównego bohatera - padwan który woli spędzać czas w bibliotece zamiast wymachiwać mieczem. Trochę się rozczarowałem ponieważ przechodzi klasyczną i spodziewaną drogę, ale podobały mi się momenty gdy zamiast nastawiać się na walkę myślał logicznie czy był żądny wiedzy, nawet w sytuacjach zagrażających życiu. Reath Silas, tak jak Vernestra Rwoh z A Test of Courage mają w sobie coś sympatycznego przez co chcę się czytać ich przygody. Trochę czekam aż ich ścieżki się skrzyżują.

Pozostali bohaterowie książki dobrze się dopełniają. Jest ich sporo, ale nie przytłaczają liczebnością, mają swoje osobowości i nie są zbitą papką jak u Chalers'a Soule'a w Light of the Jedi. Doświadczeni mistrzowie Jedi którzy szukają swojego miejsca w Zakonie to udany sposób by pokazać inne podejścia do Mocy i ścieżek jakimi można podążyć przy jej władaniu. Na szczęście prócz jeszcze jednego Jedi, młodego i stanowiącego przeciwieństwo Silasa, ale zarazem jego przyjaciela, pozostali władający Mocą stanowią tło. Równie ważną bohaterką co Reath jest Affie Hollow, nastoletnia pilotka statku Vessel i przyszła dziedziczka gildii handlowej z Zewnętrznych Rubieży. Zaradna, wygadana, z prawidłowo działającym kompasem moralnym, która musi stawić czoło swojej mentorce.Pozostali członkowie załogi statku nie są jedynie statystami. Zwłaszcza Geode, który jest wielką skałą. I jest. Przez większość czasu stanowi udany comic relief. Claudia Gray bardzo udanie posługuje się komedią i powtarzający się żart czy Geode to zwykła skała czy jakaś forma życia wcale się nie nudzą. Co zaskakujące nie ma żadnego droida. Jest za to jeden z przedstawicieli Nihili - młoda kobieta Nan, to ładnie pokazuje zróżnicowanie jakim są najwięksi antagoniści ery Wysokiej Republiki.

Wprowadzenie do historii jest do bólu standardowe. Młody bohater próbujący odnaleźć swoją drogę mimo przeciwności losu, dobrze znana katastrofa i grupka rozbitków na opuszczonej starożytnej stacji kosmicznej. Dalszego ciągu można się łatwo domyślić. Początkowy raj okazuje się mieć mroczne tajemnicę, a Reath i Affie muszę zastanowić się kim tak na prawdą są i chcą być. Jest jednak mały twist fabularny. Tam gdzie opowieść normalnie by się skończyła książka ma jeszcze trochę do opowiedzenia. Wychodzą kolejne tajemnice, a historia robi się bardziej skomplikowana. Nie jest to wymyślna fabuła z woltą w wolcie, ale satysfakcjonuje. Tym bardziej, że udaje się przemycić kilka ciekawszych tematów jak np. temat niewolnictwa na Zewnętrznych Rubieżach. Nie jest to jeszcze poziom jaki można osiągnąć wykorzystując w pełni potencjał motywu ekspansji imperium i kolonizacji słabiej rozwiniętych światów, ale promyczek nadziej że inni autorzy pójdą w tym kierunku. Pierwsze zderzenie Zewnętrznych Rubieży z Republiką wręcz prosi się o wykorzystanie bardziej złożonych motywów i poruszanie się w strefie moralnej szarości.

Nie będzie wielkim spoilerem jeśli napiszę o Drengirach, w końcu byli ujawniani na materiałach promocyjnych przed startem Starej Republiki. Wyobraźcie sobie skrzyżowanie tolkienowskich entów z lovercraftowskimi horrorami. Złowrogie drzewa z potężnymi mackami. Istoty potrafiące rzucić wyzwanie Jedi i budzące strach w Sithach w czasach Starej Republiki, redukujące inne gatunki do roli mięsa, z ambicją podboju Galaktyki. Brzmi to dużo lepiej niż Nihil na których tak narzekam. Ten wątek ma olbrzymi potencjał i mam nadzieje, że nie stanowią zagrożenia jedynie w Into the Dark. Czy wizja Elzara Manna z końca Light of the Jedi dotyczy właśnie chaosu jaki będą siać Drengirowie? Wyobrażam sobie również, że w kontynuacji historii Reatha będzie badał ich przeszłość co możne stanowić furtkę do przybliżenia czasu Starej Republiki w nowym kanonie.

Nie wiem czy Disney płaci autorom od liczby znaków, ale po raz kolejny miałem wrażenie, że jest tutaj zbyt dużo dłużyzn i nawet sprawny styl Claudii Gray nie potrafi tego zamaskować. W pewnym momencie tempo trochę siada, a co dziwne pod koniec wszystko dzieje się bardzo szybko. Nie potrzebnie wciśnięto też historię z przeszłości dwójki Jedi. Za dużo czasu jak to do czego prowadzi. Mimo to jestem zadowolony z lektury Into the Dark. Powiedziałbym nawet, że to najlepsza historia z pierwszej fali tytułów o Wysokiej Republice. Umiejętnie korzysta z utworzonego świata, ale też sporo dodaje od siebie. Mimo prostej historii pozwala rozwijać się bohaterom i przywiązać do nich. Czekam na bezpośrednią kontynuacją.

Chwilę zastanawiałem się za co zabrać się następnym razem w ramach cyklu o High Republic. Do wyboru miałem komiksy lub kolejną falę książek. Na tą chwilę zdecydowałem się na The Rising Storm czyli bezpośrednią kontynuacją The Light of the Jedi. Jestem ciekaw co dalej, a czas na wypełnianie luk komiksami jeszcze nadejdzie.

poniedziałek, 18 października 2021

WarioWare, Inc.: Mega Microgames! [GBA] - recenzja

Jak większość ludzi lubię wracaj do znanych już rzeczy. Ponowne spotkanie z WarioWare Inc. jest dla mnie powrotem podwójnym. Z jednej strony odświeżam sobie grę w którą zagrywałem się w liceum i spędzam czas jak ten niczego nieświadomy nastolatek z mało znaczącymi problemami w porównaniu do tego co ma teraz człowiek na głowie. Z drugiej strony znowu przelewam swoje myśli na wirtualny papier pisząc swoje wrażenie po ograniu tej pozycji. Gdybym był bardziej pretensjonalny mógłbym sparafrazować Doktora Manhattana z Strażników i pokazać jak mało się zmienia mimo upływu lat. Na szczęście nie jestem. Nie jestem też wredny więc nie będę nic pisał o potworku który wyszedł wtedy spod mojej klawiatury. Pisać dalej nie umiem, ale tamta recenzja nie dałaby spać po nocach niejednemu puryście językowemu.

Postać Wario polubiłem od samego początku i podczas mojej przygody z emulacją lat młodzieńczych często do niego wracałem. Pierw klasyczne platformówki z Game Boya, a potem odkrycie zbioru z mikorgierkami. Nie będę przybliżał tutaj jego genezy. To nie czas i miejsce na to. Powiem tylko, że moje zdziwienie było ogromne gdy platformówki nie polegały na prostym przechodzeniu plansz z lewa do prawa, a główny bohater był tak na prawdę antybohaterem. Zamiast ratowania księżniczki chęć wzbogacenia się, a sympatyczny wygląd zastąpiony w sumie też sympatycznym, ale w kategorii wujka z podlaskiej wsi lub bywalca ławeczki pod wiejskim spożywczym. Kolejnym, może jeszcze większym zdziwieniem była zmiana formuły w serii WarioWare. Zbiór króciutkich szybko następujących po sobie gierek popierdółek. Moje dawne ja wychowane na arcedówkach i bawiące się flashówkami w przeglądarce i obecny ja często zmęczony rozbudowanymi tytułami wymagającymi dziesiątek godzin jesteśmy zachwyceni tą formułą.

Siła i urok WarioWare Inc. leży w prostocie i minimalizmie formy. "Microgames" w tytule nie jest bez powodu, a nazywanie ich minigeirkami jak dawniej mówiło się na flashówki byłoby nad wyrost. Gry są kilkusekundowe, a gameplay jest maksymalnie uproszczony, zazwyczaj polega na wciskaniu jednego przycisku w odpowiednim momencie lub używaniu strzałek do poruszania się postacią. Rzadko kiedy wykorzystuję kombinację tych dwóch. Patrząc z dystansu i ukończeniu całego tytułu na 100% (chwalę się) powinienem on być monotonnie powtarzalny. Co oczywiste, tak nie jest. Wciskając A skaczesz, wkładasz palec do nosa, zjadasz jabłko, łapiesz spadającą rurkę, wcielasz się w Małysza, kontrolujesz wysokość rakiety, bawisz w rewolwerowca, liczysz żaby, usypiasz kotka, łapiesz myszkę i grasz w pinballa. Rozumiecie o co chodzi. Szczególnie ciekawie robi się w "kampanii" gdzie gry pojawiają się w losowy sposób i błyskawicznie metodą prób i błędów trzeba się ich uczyć. W sumie jest ich ponad 200 (plus kilka minimalnie bardziej rozbudowanych na zakończenie każdego rozdziału) pogrupowanych w kilka kategorii nadzorowanych przez jednego z przyjaciół Wario - zwierzęta, sport, logiczne czy klasyki Nintendo z dobrze znanymi grafikami i dźwiękami z innych tytułów. Trafiło się nawet kilka gier na dwie osoby. I tylko szkoda, że brakuje zawartości. Kampania jest krótka i prosta, może na jakieś 2h. Prócz tego jest tylko tryb wyzwań gdzie zalicza się każdą grę po kolei bijąc z góry ustalony wynik co jest tylko formalnością. Kilka podejść i zaliczone. Szkoda bo aż prosi się o jakieś losowe playlisty lub modyfikatory rozgrywki wydłużające zabawę. Na szczęście sama czynność odhaczania kolejnych etapów jest satysfakcjonująca. Krzywa nauki jest idealnie zbalansowana. Zanim człowiek zacznie się frustrować zaliczy wyzwanie i przechodzi do następnego. Może z dwa - trzy razy trafiła mi się gierka która mnie zirytowała. W biciu rekordów najfajniejsze jest gdy gra zaczyna hipnotyzować. Tempo jest tak szybkie, że mrugnięcie oka może przeszkodzić, czuć tylko grę, nie liczy się to co na około, kluczową rolę odgrywa pamięć mięśniowa i rytm, na wyższych obrotach wygląda to niczym gra muzyczna gdzie zapamiętuje się krótki sekwencję i wciska je jeszcze zanim mózg zorientuje się co widać na ekraniku.

WarioWare Inc. to idealny przerywnik. Odpalasz na kilak minut, pozwalasz zrelaksować się mózgowi i chłoniesz absurdalnie przerysowaną stylistykę. Kilka razy jest zabawnie, kilka razy czuć cringe. Ogólnie warto. Zwłaszcza jeśli ktoś tak jak ja ma ochotę na coś prostego, satysfakcjonującego i zaskakującego. Teraz jestem bardzo ciekaw jak seria ewoluowała na przestrzeni tych kilkunastu lat. I zastanawiam się czy za kolejne 15 lat jako stary dziadyga pod pięćdziesiątkę znowu wrócę do pierwszego WarioWare.

Inne gry w 2003 roku - Advance Wars 2, Call of Duty, Final Fantasy X-2

piątek, 30 lipca 2021

Szybcy i wściekli 9

 

Muszę dokonać blogowego coming outu. Może kilka lat temu zrobiłoby to większy szum, ale dzisiaj wydaje się to czymś zupełnie normalnym. I takie właśnie jest. Mianowicie uwielbiam sagę Szybkich i wściekłych i uważam, że jest to lepsze uniwersum superhero niż filmy prezentowane przez DC. To nie była miłość od pierwszego wejrzenia. Byłem nawet jednym z tych którzy śmieją się z marki. W końcu ja i samochody? Nic z tego. Aż kilka lat temu nadrobiłem i potem z wytęsknieniem czekałem na kolejne części gdy moi znajomi nie wiedzieli co mi się w tym tak podoba. Dla mnie jest tutaj wszystko. Wyraziste postacie, humor, widowiskowe sceny akcji, odrobina poważniejszych wątków i dystans do samych siebie. Jak również ewolucja. Od kradzieży odtwarzaczy DVD w pierwszym filmie po loty w kosmos. Wywołuję u mnie smutek, że do końca Sagi pozostały dwa filmy. Przynajmniej tej głównej. W przyrodzie nic nie ginie, a marka zarabiająca miliardy dolarów nie zostanie odsunięta tak szybko w odstawkę.

Przewrotnie podsumowanie zamieszczę w drugim akapicie. Fast 9 nie spełniło wszystkich moich oczekiwań. I trochę się zawiodłem. Jednym z powodów mogła być wydłużona o rok kampania marketingowa przez co zapowiedzi zdradzały zbyt wiele. Wyjątkowo ciężko było mnie zaskoczyć wymyślną akcją czy zwrotem akcji. Na szczęście to nie to najważniejsze. Jako popcornowy blockbuster film spisuje się znakomicie. Pozwoliłem uwolnić swoje wewnętrzne dziecko i przez dwie godziny, nie licząc kilku dłużyzn, bawiłem się świetnie. I przyznaje - stęskniłem się za kinem i jego atmosferą. Kolektywne przeżywanie dalszej historii Rodziny to uczucie wyjątkowe.

Film jest zaskakująco samoświadomy. Jak żaden inny rozumie fanów i wchodzi z nimi w dialog przez opowiadaną historię. Powracające rozmyślania Ramona nad nieśmiertelnością to jedno. Drugie to fanserwis. Przez ostatnie lata w mediach społecznościowych przewiały się dwa wątki - tylko lot w kosmos może podkręcić akcję i #JusticeforHan. I zarówno jedno i drugie dostajemy. W przewrotny, ale satysfakcjonujący sposób. Film otwiera też nowe wątki. Poszerza szpiegowski świat, kładzie większy nacisk na kreowanie potężnego złoczyńcy w postaci Cipher, która nie była tylko jednorazowym złolem i buduje fundamenty pod zakończenie Sagi. Co interesujące, przeprowadza dekonstrukcję swoich bohaterów. To nie są już adrenaline junky. Letti i Dom mają rodzinę i jej chcą się poświęcić. Niebezpieczne życie zostawili za sobą. Domowi nie w głowie przygody, on chcę się wychowaniem młodego Bryana. Co interesujące to Letti go opuszcza i rusza na kolejną misję. Zawsze lubiłem w Szybkich ten dysonans. Z jednej strony kino z mięśniakami, a z drugiej wyemancypowane kobiety które żyją obok, a nie w cieniu swoich partnerów.

Jednym z ważniejszych motywów serii jest Rodzina. Nie więzy krwi, a rodzina którą sobie sami wybieramy. Bliscy z którymi chcemy wspólnie spędzić życie, przyjaźnie napędzane wysokooktanową benzyną. Tutaj dodatkowo zanurzono się w przeszłość Doma, jego problematyczne relację z bratem i tajemnicę rodzinne. Konflikt z Jackobem jest główną osią filmu. Jak to w Szybkich, krew nie czyni z nas rodziny, a każdy zasługuje na przebaczenie. Natomiast ostatnia scena to piękny ukłon dla fanów sprawiający, że można się wzruszyć.

Do finału Szybkich i wściekłych zostały niecałe trzy lata i dwa filmy. Ja już wiem, że będę tęsknił i to niezależnie od poziomu kolejnych filmów. Saga dojrzewała z widzem, ale jak wszystko musi się kiedyś skończyć. Do zobaczenia za rok i dziękuje za kolejną dawkę rozrywki.

środa, 7 lipca 2021

Star Wars The High Republic: A Test of Courage

 

 Próba odwagi to drugi tom wielkiego projektu jakim jest Wielka Republika. Więcej o nim jak i tomie go inaugurującym pisałem TUTAJ. Podchodząc do drugiej powieści z cyklu byłem nastawiony sceptycznie. Światło Jedi mimo solidnych podstaw ostatecznie rozczarowało. Zwłaszcza jak patrzy się na nie z szerszej perspektywy. Do drugiej historii negatywnie nastawiła mnie również grupa docelowa. A Test of Courage zostało skierowane do młodszych czytelników, przyzwyczajonych do prostszych historii. Jakie było moje zaskoczenie gdy ostatecznie tytuł Justiny Ireland oceniam lepiej niż powieść Charles'a Soula.

Światło Jedi charakteryzowało się rozmachem. Było niczym pilot serialu wprowadzający w świat, przedstawiający nowe postacie, zawiązujący akcję, budzący zainteresowanie i składający obietnicę. Działo się dużo, ale w większości były to podwaliny pod dalsze historię. Pozostając przy serialowej analogii Próbę odwagi można potraktować jako filler z środka sezonu opowiadający samodzielną historię nie mający wpływu na szerszy obraz świata. Nie znaczy to automatycznie, że jest czymś gorszym. Nie jeden raz postacie wprowadzane w taki sposób zmieniały obliczę serialu.

Akcja książki umieszczona jest po katastrofie Legacy Run, zaraz przed oddaniem do użytku Starlight Beacon. Tak na prawdę nie ma to większego znaczenia. Tak jak to, że antagonistami znowu są Nihili. Równie dobrze mogliby to być anonimowi terroryści. To wcale nie przeszkadza. Justina Irealand tworzy zgrabną opowieść posługując się znanym motywem i garstką bohaterów, którzy są oderwani od głównych wydarzeń. Fabuła jest bardzo prosta. Siejąc postrach w galaktyce Nihili i toczący wojnę z Republiką przeprowadzają atak terrorystyczny na luksusowy statek Steady Wing. Z życiem uchodzą cztery osoby i droid. Ocaleni oczywiście nie zostają od razu uratowani. Trafiają na bezludną planetę i robią wszystko by przetrwać walcząc z swoimi słabościami, środowiskiem jak i wrogiem zewnętrznym

Historia jest bardzo prosta, ale to nie ona stanowi o silę Próby odwagi. Irealand zrobiła to co nie udało się Soulowi - stworzyła zapadających w pamięci bohaterów i oparła książka właśnie na nich. To nie są wybitne kreację, ale wystarczające by z nimi sympatyzować. Świeżo upieczona nastoletnia Jedi Vernestra Rwoh,która ma wiele do udowodnienia. Imri Cantaros to padawan który w katastrofie Steady Wing utracił swojego mistrza, a Moc potęguje jego zdolności empatyczne. Avon Starros jest buntowniczą córką senatorki wybitnie znającą się na technologii. Ostatni z ocalałych Honesty Weft pochodzi z planety pragnącej dołączyć do Republiki, posiada przeszkolenie wojskowe i opłakuje stratę ojca. Jest też android J-6 stanowiący element typowo humorystyczny za sprawą jego nieobliczalnego charakteru i potencjalnie budzącej się świadomości. Średnia wieku postaci nie przekracza kilkunastu lat, a mimo to taki stary koń jak ja może z nimi sympatyzować. Tym bardziej, że czuć te charaktery. Rozmawiają ze sobą, żartują, przekomarzają, zdobywają uznanie i swoją sympatię. Początkowo obcy z czasem stają się sobie odrobinę bliżsi.

Cieszy mnie, że autorka ma coś więcej do powiedzenia niż zwykłą przygodową historię i porusza kilka ambitniejszych tematów których się nie spodziewałem po książce z kategorią wiekową 8+. Przepracowywanie traumy po stracie bliskich zostało opowiedziane w bardzo osobisty sposób. Każde z bohaterów przeżywa to po swojemu i inaczej wpływa na ich zachowanie. W niektórych budzi chęć zemsty, w innych akceptacja. Zadane też zostaję pytanie o sens zemsty gdzie każdy z bohaterów ma inne moralne standardy. Kuszenie przez ciemną stronę Mocy mogło wypaść groteskowo, a zostało pokazane bardzo przekonująco i niejednoznacznie. Na pewno lepiej niż w trylogii prequeli, ale ona poprzeczki zbyt wysoko nie zawiesiła. Prócz wątków moralnych autorka robi coś co nie jest zbyt często brane na warsztat w świecie Gwiezdnych wojen. Ściera ze sobą Moc z nauką. Avon ma naukowy umysł, próbuje zrozumieć i wytłumaczyć działanie mocy. Jest wścibska co prowadzi do żartobliwych konfliktów z Vernestrą. Na ogromny plus poczytuje sobie, że mimo stosunku płci 2+2 autorka nawet nie sugeruję romansu czy uczucia.

Jeśli napiszę, że Próba odwagi to typowo młodzieżowa książka przygodowa nie minę się wiele z prawdę. W swojej klasie jest to jednak bardzo solidna opowieść, gdzie nawet starszy czytelnik znajdzie coś dla siebie. Ciekawie jest też spojrzeć na wydarzenia z Światła Jedi z innej perspektywy. Polecam, a sam będę uważniej przyglądał się gwiezdnowojennym tytułom z nazwiskiem Justiny Ireland na okładce. Cieszy mnie też, że bohaterowie wracają w innych książkach i komiksie. Na pewno kiedyś o tym opowiem. Natomiast w następnym wpisie o Wielkiej Republice będzie o Into the Dark gdzie jednym z bohaterów jest padawan - mól książkowy co ekscytuje mnie bardziej niż miecz świetlny w postaci bicza.

wtorek, 22 czerwca 2021

Friday 13th [Piątek 13]

Nie byłbym sobą gdybym zaczął od jednego filmu z zamkniętą historią. Nie mam nic przeciwko pojedynczym historią, ale do szpiku kości jestem serialowcem, lubię długie opowieści i światy do których mogę wracać. Pod tym względem gatunek horroru wydaje się dla mnie idealny. Długie cykle o wątpliwej jakości przedstawiające kawał historii kina. Zastanawiałem się nad kilkoma seriami od których mogę zacząć. Wracająca do kin Piła i jej torture porn, klasyczny Koszmar z Ulicy Wiązów od Wesa Cravena czy Halloween od innego mistrza, Johna Carpentera, a może straszące The Conjuring Universe? Trudny wybór już na samym początku. Ostatecznie padło na Piątek 13. Bez specjalnego powodu. Bo gdy się zastanawiałem był 13 dzień miesiąca? Bo Eric Goldman na twitterze w każdy piątek 13 robi sobie rewatch i pisze pełne entuzjazmu tweety o serii? Jak na to teraz patrzę to powinienem lepiej przemyśleć tą decyzję. Może bym jej tak nie żałował.

Piątek 13 rozpoczyna serie 12 filmów, która jest martwa od ponad dekady. To znaczy, że będę mógł dotrwać do końca i zakończyć swoją przygodę. Zanim jednak uda mi się skończyć przygodą z przygodami Jasona to m.in. dojdzie do rebootu, alternatywnych linii czasowych, estetyki sci-fi i crossooveru (zupełnie jak w tv!) z Freddym Krugerem. I pomyśleć, że zaczyna się tak banalnie. Pierwszy film to już klasyczna historia w stylu "grupka w głuszy umiera po kolei". Historia jest tutaj banalnie prosta. Dowiadujemy się o prawdopodobnie nawiedzonym miejscu, serii powracających morderstw, poznajemy pracowników właśnie otwierającego się obozu by oglądać jak giną. Tak prosto, że aż banalnie. Przez 2/3 filmu miałem wrażenie, że oglądam Big Brothera z mordercą. Podglądamy ludzi, oglądamy kolejne obyczajowe scenki z życie na obozie co od czasu jest przerywane kolejnymi zgonami o których pozostali przy życiu nic nie wiedzą. Zmiana następuje pod koniec filmu gdzie final girl (bez zaskoczenia)walczy o przetrwanie, a film w końcu sprawia, że zaczyna mi zależeć i komuś kibicuję. Wcześniej było o to trudno. Przy czym finałowe starcie jest rozczarowujące. Machnięcie maczetą, unik, machnięcie patelnią, nokaut i znowu trochę biegania z budzącą napięcie muzyką. Rozczarowujące i koniec końców nużące.

Oglądanie starych filmów ma w sobie coś fascynującego, zwłaszcza porównując je do aktualnych produkcji. Aktorzy, którym daleko do kanonów piękna. Młodziutki Kevin Bacon w roli amanta! Brak umięśnionych ciał i krągłych sylwetek u kobiet, nierównie rozłożona opalenizna czy ubrania niczym nie odbiegające od tego co na ulicy. To nie jest idealizowana fantazja tylko oddanie rzeczywistości. Zabawnie patrzy się też na młodzież (lub młodych dorosłych) która wygłupia się nad wodą lub gra w rozpierane Monopoly czy kieruje się głównie hormonami. Jeśli nie jest to prawdziwe życie to przynajmniej tak wyobrażano je sobie te 40 lat temu.

Muszę się pochwalić, że do seansu solidnie się przygotowałem. Poczekałem do okolic północy, przyciemniłem światło, zaserwowałem orzeszki i piwo. Wszystko by sprawdzić jak Piątek 13 radzi sobie z straszeniem. Kolejne rozczarowanie. Odpowiednie warunki nic nie dały bo przestraszyłem się na screamerze jeden raz. Trochę mało. Po backwoods slasherze oczekiwałem też obrzydliwego gore które będzie mnie zmuszała do odwracania wzroku od ekranu. Tutaj też kicha. Nie jest zbyt brutalnie. Rozerwane gardło, siekiera w głowie czy jedna dekapitacja przy użyciu meczety. Wszystko z raczej oszczędny wykorzystaniem sztucznej krwi. Bardziej niepokojące widoki można zobaczyć w kryminałach w ogólnodostępnej amerykańskiej telewizji. Podobała mi się za to zabawa z widzem i raczej zaskakująca kolejność zgonów bo ta którą typowałem jako przyszłą ocaloną ginie jako pierwsza, a dalej też jest kilka niespodzianek.

Najpopularniejsze horrorowe marki opierają się na swoich antagonistach. Wyraziście wykreowanych charakterach, kultowych złolach, których uwielbiamy się bać. Kto nie kojarzy maski Jason Voorgeesa ten nie może nazwać się fanem horrorów. Ta ikoniczna postać jako główne złol filmu... STOP, wróć! Tutaj Jason nie ma jeszcze maski, ba jeszcze nie zabija. Zaskoczyłem się. Tym bardziej, że Piątek 13 przy użyciu kilku prostych sztuczek skuteczne buduje napięcie. Morderca jest niewidoczny, a kamera symuluje prześladowcę. Sprawia to, że kolejne zgony są bardziej intymne, a dzięki temu film wchodzi w dialog z widzem, pyta się kto morduję, sprawia, że mózg pracuję i pozwala bawić się w zgadywankę. Tylko końcówka rozczarowuję. Jest niczym odwrócona Psychoza i niestety trudno było mi to traktować poważnie. Tym bardziej, że prześladowca na sam koniec dostaje głupawki i zaczyna pełnić rolę podległą narracji wyjawiając swoje motywację. Bo tak. Jest też finałowy twist otwierający furtkę kontynuacji. Jakby twórcy stwierdzili, że ich film jest nudny i trzeba coś zrobił by o nim mówiono po zakończenie seansu. I trochę w tym prawdy bo pierwotnie zakończenie miało być inne.

Wiecie jaka jest najbardziej przerażająca rzecz którą odkryłem po Piątku 13? To według części fanów marki najlepszy film w serii. Sukces komercyjny mnie nie dziwi, al długa lista kontynuacji już tak. Pozostaje trzymać kciuki, że gdy wynik na Rotten Tomatoes zacznie spadać będzie się oglądało coraz lepiej. Lubię camp, a Troll 2 był w końcu wyśmienitym filmem.

piątek, 4 czerwca 2021

Super Mario 3D Land [3DS] - recenzja

 

Lubię zaczynać od prywaty więc na początku przyznam się do czegoś wstydliwego. Nigdy nie ukończyłem żadnej platformówki z Mario, albo nie jestem tego świadomy więc na jedno wychodzi. Oczywiście grałem w kilka różnych tytułów na różnych platformach obowiązkowo zaczynając od leciwego Pegasusa, u znajomych bawiliśmy się na SNESie, a dziesiątki godzin poświęciłem emulacji przez którą Marian również się przewinął. Dziwnym zrządzeniem losu nie udało się zaliczyć żadnego z tytułów od początku do końca. Zrobiłem rachunek sumienia, wyraziłem postanowienie poprawy i na stare lata zabrałem się za nadrabianie zaległości. Wstęp nie wygląda tak bez przyczyny. Naświetlając tło mogę się pochwalić, że wreszcie się udało. Pierwszy Mario zaliczony. I to nie byle jak ponieważ udało się zdobyć praktycznie wszystko co do zdobycia było i 5 błyszczących gwiazdek dumnie prezentuje się przy profilu gracza. Samo to świadczy jak niezwykle udaną produkcją jest Super Mario 3D Land.

Zanim przejdę do swoich wrażeń z gry krótki tło historyczne. Gra powstawała ponad dwa lata , a Shigeru Miyamoto przy jej opisie mówił o połączeniu Super Mario Galaxy z Super Mario 64 z domieszką New Super Mario Bros. Miał to być pierwszy trójwymiarowy przenośny Super Mario więc developerzy próbowali przyszykować coś zupełnie innego. W przeciwieństwie do starszych tytułów z dużych konsol 3D Land dostało krótki, zaledwie kilkuminutowe planszę, idealne na krótkie partyjki. Mimo kłopotów z developmentem (trzęsienie ziemi i pamiętne tsunami w Japonii) grę udało się dostarczyć zgodnie z planowaną premierą na końcówkę 2011 roku. Zgodnie z oczekiwaniami gra zebrała wysokie oceny od krytyki jak i graczy. Dzisiaj na Metacritic przy tytule widnieje imponujące 90%.

Wiedząc o powszechnym zachwycie nad Super Mario 3D Land nie zastanawiałem się długo i uczyniłem grę pierwszym tytułem dla nowej konsoli. I nie mam z tego powodu żadnych wyrzutów sumienia. Nie będę czarował, budował suspensu, przeciągał i owiał w bawełnę i od razu powiem, że grało się świetnie. Jestem w duszy graczem platformówkowym. Skakanie, zbieranie tokenów, prości przeciwnicy i trudni bossowie to coś co lubię. Tak jak rosnący poziom trudność. Pierwsze planszę nie stanowią wyzwania. Biegniesz do końca, omijasz proste przeszkadzajki i pokonujesz kolejny level. Stopniowo robi się coraz trudniej, dochodzą nowe mechaniki, gra zaskakuje swoimi pomysłami i stopniowo zwiększa wyzwanie. Pierwsza połowa to przedłużony samouczek. Liczba żyć osiąga trzycyfrowy wynik i nieustannie rośnie by w pewnym momencie stanąć w miejscu i naglę zacząć pikować w dół. I to nie frustruje. Wręcz przeciwnie, działa mobilizująco, a zaliczanie poziomów jest satysfakcjonujące. Właśnie poziomy. Osiem głównych światów, w każdym po 5-6 kilkuminutowych poziomów. Niektóre mają klasyczną strukturę gdzie podążasz w prawo do celu, ale jest tutaj dużo eksperymentowania z utartą formułą. Predefiniowana kamera z góry czy mocno ograniczająca widok, nawiedzona posiadłość Luigiego będąca labiryntem zmuszającym do główkowania, klasyczna podwodna plansza, zamek czy latający statek. Wertykalne przemiszczania się do góry czy w dół. Zwiedzanie piramid, rajskich wysepek, kolorowych lasów czy wykręconych plansz którym trudno przepisać jedną konkretną estetykę. Jest różnorodnie, kolorowo i uroczo. I pozornie liniowo. Gdy tytuł chcę się zaliczyć na 100% zaczyna się zabawa w eksplorację i poszukiwanie ukrytych trzech gwiezdnych monetek na level. Zaglądanie w każdy róg, szukanie sposobu czy wykorzystywanie specjalnych mocy z zdobywanych kostiumów. Z kilku minut robi się kilkanaście, a duma z kolejnego osiągnięcia jest jeszcze większa. Szkoda tylko, że bossowie pod tym względem odstają. Prości, podobni do siebie i niezbyt zapadający w pamięć. Kolejną zaletą jest niesamowicie responsywne sterowanie. Po przesiadce z PS Vita jestem zdumiony jak dobrze może działać sterowanie na handheldzie, a przecież już u Sony niczego za bardzo mi nie brakowało. Precyzyjny analog pozwalający dokładnie manewrować Marianem między przeszkodami, przyciski błyskawicznie reagujące i ergonomia sterowania. Raptem kilka przycisków, ale więcej nie potrzeba. Prostota działa tutaj na plus. I co zaskakujące animacji ruchów jest dużo, nawet pod koniec odkrywałem nowe. Oczywiście jest też płynnie i nic nie chrupie. Podczas grania nie ma powodów by zastanawiać się jak to działa tylko rozkoszowań tym co wylewa się z ekraników. Szkoda tylko, że dotykowy ekran przez większość rozrywki jest bezużyteczny, aż prosi się by magicy z Nintendo wykorzystali go w kreatywny sposób.

Gra jest oczywiście kolorowa i słodka. Jaskrawe kolory, duże i wyraźne postacie, bogate w detale środowisko. Nie raz jest na czym zahaczyć oko i cieszyć się z zwiedzania Mushroom Kingdom. Cieszyć się jest właściwym słowem bo gra robi wszystko by uśmiech nie schodził z ust. Króciutkie i zabawne przerywniki, radosne dźwięki i wszechobecna infantylność. Idealne miejsce na wakacje od szarej rzeczywistości gdzie za przejście z punkty A do B otrzymujesz fanfary, a na końcu tradycyjnie ratuje się księżniczkę. Do tego nigdy nie wiesz kiedy zostajesz nagrodzony power upem, gdzie kryje się dodatkowe życie lub mikrowyzwanie z zbieraniem monetek. Skacząc na głowy wrogów ma się wyrzuty sumienia. Żółwie, Goombasy, dziwaczne biedronki, kolczaste jeżę, wszystko to podkręcone magicznym sznytem gier z serii Mario. Aż chciałoby się z przeciwników zrobić przytulanki zamiast ich krzywdzić. Nawet Bowser spisałby się jako misio tulący do snu. Ta gra ma sprawiać radość i wywiązuje się z tego zadania znakomicie. Nawet nie przeszkadza lekka powtarzalność pod koniec.


Mam ochotę na więcej Mario. Takiej prostej i satysfakcjonującej przygody. Radosnego pokonywania kolejnych plansz, przebierania Mario za szopa i skakania na głowy słodkich Goombasów. Nie wiem jeszcze za który tytuł od Nintendo się zabiorę, ale jestem pewien, że nastąpi to bardzo szybko. W Super Mario 3D Land spędziłem kilkanaście godzin i polecam spróbować każdemu. Weteranowi który chcę się odprężyć, ale i komuś zaczynającemu swoją przygodę z grami bądź platformówkami.

Inne gry w 2011 roku - The Legend of Zelda: Skyward Sword, Uncharted 3: Drake's Deception, The Elder Scrolls V: Skyrim

środa, 19 maja 2021

Star Wars The High Republic: Light of the Jedi

Wiele można pisać o obecnej sytuacji marki Star Wars. Od przejęcia Lucasfilm przez Disneya za niebagatelną kwotą 4 mld dolarów minęło ponad 8 lat. W tym czasie wypuszczono 5 filmów, 3 seriale animowane, stworzono telewizyjne miniuniwersum na Disney+, kilka gier, sporo książek i komiksów, zatrzęsienie zabawek, a toksyczny fandom wywołał niejeden shitstorm. Jednak za największą burze, wywalenie całego rozszerzonego uniwersum do kosza, odpowiedzialna jest Myszka Miki. Stary kanon dalej jest, przyjął jakże marketingową nazwę Legendy- historię które mogły być. Nowe Expanded Universe rozwija się powoli i początkowo bez wyraźnego kierunku. Zaczęto od historii osadzonych między kinowymi epizodami. Zazwyczaj wypełnianie luk nikomu niepotrzebnymi historiami. Coś się zmieniło na początku zeszłego roku. Disney po zakończeniu Skywalker Saga (ugh) musiał znaleźć nowy sposób by o marce było głośno. Tak właśnie powstała Wielka Republika.

The High Republic to multimedialny projekt który w zamierzeniu miał być nowym kołem napędowym Gwiezdnych Wojen. Zaczynamy od książek i komiksów, a potem serial i może film. Ambitnie. Czym więc jest ten jakże szumnie reklamowany projekt? Opowieść o dawno minionej erze w uniwersum. Akcja została osadzona ok. 250 lat przed bitwą o Yawin z Nowej Nadziei, są to czasy prosperity Republiki i Zakonu Jedi. Jednak nie na tyle daleko w historii by zupełnie odciąć się od znanego świata. Czuć tutaj ducha Gwiezdnych Wojen, ale mamy niemalże samych nowych bohaterów. Jest to odważny pomysł któremu jestem w stanie przyklasnąć. Szkoda, że nie mogę powiedzieć tego o realizacji.

Światło Jedi jest książką wprowadzającą w nowy/stary okres. I w moim osobistym odczuciu nie jest to dobre wprowadzenie. Nie jest też tragicznie, ale po kolei. Zaczyna się przyzwoicie. Katastrofa statku, kosmiczny kataklizm i próby powstrzymania go. Można powtórzyć klasyka i wspomnieć o trzęsieniu ziemi na początku. Czuć zagrożenie, skala stopniowo rośnie i czytając zdarza się przejąć wydarzeniami. Tylko z czasem całe moje zainteresowanie ucieka z prostego powodu - nie ma tutaj interesujących postaci. Nie potrafię nawiązać więzi emocjonalnej z opowieścią jeśli nie mogę się przejmować czyimiś losami. Bohaterowie są, jest ich zatrzęsienie. Nowi Jedi, padawani, politycy, piloci, naukowcy i ci źli. Teoretycznie każdy powinien znaleźć swojego ulubieńca. W praktyce są to wydmuszki odgrywające określone rolę bez głębi osobowości. Gdyby był to film/serial charyzmatyczni aktorzy mogliby ich uratować. Tutaj niestety się nie da. Posągowi idealiści i źli do szpiku kości kosmiczni wikingowie. Wątki osobiste, konflikty wewnętrzne czy niejednoznaczność moralna? Nie ma tego tutaj. Bohaterowie są zazwyczaj pretekstem do opisania spektakularnej akcji. Owszem, kilka postaci zapada w pamięć, ale to głównie zasługa częstotliwości ich występowania. Zawadiacki Jedi czy Mistrzyni odczuwająca moc jako muzykę. Liczę, że w przyszłych opowieściach potencjał postaci zostanie wykorzystany, Charles Soule sobie z tym nie poradził.

Wyszło za to tworzenie świata. Mitologia Gwiezdnych Wojen to gigantyczne rusztowanie służące do opowiadanie zróżnicowanych historii. Grupka do zadań specjalnych oddelegowana do tworzenie The High Republic poradziła sobie nieźle, a autor wprowadzającego tomu robi dobrą robotę dzieląc się tym światem z czytelnikiem. Galaktyka przypomina najbardziej tą z początków Mrocznego Widma. Jedi są potężnym zakonem, kanclerz posiada władzę kształtowania galaktyki, a wojna to małe kosmiczne starcia z piratami, a nie walka o przetrwanie z potężnymi siłami. Jest jednak kilka znaczących różnic. Republika jest tutaj w rozkwicie. Niczym potężne imperium z idealistyczną kanclerz, kolonizującą nowe światy Zewnętrznych Rubieży. Nie ma tutaj widma upadku, nie przez kolejne dziesięciolecia. Jedi, naukowiec, zwykły rolnik czy polityk, wszyscy z niezachwianą wiarą powtarzają "We are all the Republic". Zakon Jedi jest niby ten sam, ale inny. Bardziej aktywny, robiący za strażników pokoju, aktywnie biorący udział w wydarzeniach. I różnorodny. Charles Soul próbuje pokazać zróżnicowanie ras w szeregach zakonu (padawan Wookiee), ról jakie mogą przyjmować (piloci, samotne wilki, strażnicy, dowódcy), to jak interpretują moc (muzyka, wielkie drzewo życia, bezkresny ocean, koła zębate). Wszyscy fani scen akcji z trylogii prequeli również będą zadowoleni. Jedi są potężni, walczą efektownie i moc wykorzystują w spektakularny sposób.

Historia w Świetle Jedi kuleje. Zaczyna się od wielkiej katastrofy i ratowania miliardów po czym zmienia się w kameralną opowieść. To bym jeszcze przełknął, ale początkowa spójność zmienia się w poszatkowaną opowieść. Niepowiązane wątki, które dopiero splatają się w niewiarygodny sposób w finale. Elementem wspólnym są Nihil - kosmiczni wikingowie, obsesyjnie wykorzystujący symbolikę burzy. Niestety nie czuć, że stanowią poważne zagrożenie dla Republiki. Wydają się niegodnym przeciwnikiem, trudno traktować ich na poważnie po czym okazuje się, że przez sposób w jaki byli pisani mocno ich nie doceniałem. I mi to przeszkadza. Zgraja najemników przeradza się w zagrożenie. I trochę mi ciężko uwierzyć, że będę odpowiadali za początek końca Republiki.

Gwiezdne Wojny to kosmiczna baśń. Wchodząc w ten świat trzeba zaakceptować, że nie będzie on wiarygodnie przedstawiony. Mamy tutaj prosty podział na dobro i zło, a szarej strefy moralnej przynajmniej na razie brakuje. Nie jest to wada, ja niestety o tym zapominam i potem czuję się rozczarowany. Chciałbym wiedzieć jak śmierć kilku miliardów obywateli Republiki wpłynęła na popularność kanclerz Liny Soh. Nie dowiem się też jak konfiskata kilkudziesięciu tysięcy droidów nawigacyjnych czy zamknięcie szlaków handlowych w hiperprzestrzeni wpłynęło na gospodarkę. Brakuje mi też głosów i myśli szaraczków. Co myślą o ekspansji Republiki. Mam marzenie poczytać więcej o sprawach socjo-ekonomicznych w tym świecie. Niestety tego nie dostanę. Dostanę bajeczkę jak Rycerze są heroiczni, a źli bardzo źli. I to samo w sobie nie jest złe.

Trudno mi z czystym sumieniem polecić Star Wars: The High Republic: Light of Jedi. Na pewno ludzie spragnieni Gwiezdnych Wojen będą usatysfakcjonowani. Ja trochę jestem, narzekam z przyzwyczajenia i świadomości, że mogło być lepiej. Na pewno sięgnę po inne tytuły. Komiks Marvela wygląda obiecująco. Pomoże w wizualizacji tego okresu Republiki. Natomiast kolejną książką którą przeczytam i o niej opowiem jest młodzieżowe Star Wars The High Republic: A Test of Courage o grupce nastoletnich rozbitków na obcej planecie.

niedziela, 16 maja 2021

Hello world^2

Witam po raz kolejny. Nie planowałem wracać. Nie planowałem też porzucić bloga ponad 3 lata temu. Wydarzenia w życiu się przytrafiają. Nie można zaplanować wszystkiego, nie można podążać za z góry ustalonym wzorcem. Czasem trzeba spontaniczności. I dlatego przestałem pisać swoje serialowe notki. Zmęczyły mnie. Potrzebowałem odpoczynku. Znudziła mnie regularność, przymus i zobowiązanie. Miałem dosyć. Poczułem świeżość, odrobinę inaczej konsumowałem kulturę. Nabrałem dystansu, a przez te kilka lat rozwinąłem się. I stęskniłem się. Niekoniecznie za prowadzeniem bloga. Raczej za zagłębianiem się w pochłaniane produkty, za odrobinę bardziej analityczne podejściem, czy za przelewaniem na klawiaturę myśli. Formowaniem w słowa to co odbiera się na poziomie podświadomym. Za czarodziejską przemianą opinii fajne/niefajne na kilkaset słów. To nie tylko prowadzi do głębszego poznania konsumowanej treści, ale też zrozumienia samego siebie. Brzmi to górnolotnie głupio. Nie mniej tak właśnie myślę. Pewnie jestem naiwniakiem trudno.

Nie będzie Serialowego podsumowania tygodnia mimo, tego, że z fascynacją patrzyłem na rosnącą liczbę porządkową. Nie będzie regularnych kolumn. Nie będzie opisywania każdego filmu, serialu, książki czy komiksu. Nie chcę się zmuszać. Zgodnie z pierwotnym założeniem ma to być prywatny popkulturowy pamiętniczek do którego pozwalam zaglądać innym osobą. Będę pisał kiedy chcę i o czym chcę, może nawet zacznę poruszać tematy na czasie. Mimo to będzie kilka serii blogowych. Mocno nieregularnych mających zmobilizować mnie do rzeczy które chciałem już dużo wcześniej zobaczyć. Trochę będę zagłębiał się w nieznane rejony i eksplorował nieznane produkty. Cykl growy, filmowy i książkowy. Notkę o tym pierwszym zamieszczę na początku przyszłego tygodnia. I trochę nie mogę się doczekać jak to będzie wyglądało i gdzie mnie zaprowadzi. Obcowanie z kulturą ma być przygodą.

Nowa treść, ale forma w większości ta sama. Tutaj zmiany jeszcze nadejdą, już kilka jest, ale kolejne będą następowały powoli. Moje uzdolnienia graficzno designerskie delikatnie mówiąc są ubogie. Wiem, że wygląda to jak z poprzedniej epoki, kajam się w pierś i klęczę na grochu. Jak stare (i trochę kłamliwe) przysłowie mówi - nie oceniajmy bloga bo szacie graficznej. Zobaczymy jak to będzie wyglądało. Jak chęci pozostaną to w perspektywie jest przejście na wordpressa i własna domena. Myślałem już o tym, ale nie chcę się rzucać od razu na głęboką wodę bo za nim wszystko bym przygotował to znudziłbym się myślą o powrocie. A tymczasem wracam do konsumowania kultury przeróżnej. Do przeczytania.