poniedziałek, 13 grudnia 2021

Berserk tom 1

Jak już kilkukrotnie powtarzałem blog ma być moim oknem na świat popkultury. Dzięki niemu rozwijam się, podróżuje po nowych i niezbadanych obszarach ludzkiej kreatywności. Ma mnie motywować do eksperymentowania. I dzięki niemu kolejny raz dałem kolejną szansę mandze. Kiedyś liznąłem Akirę i The Seven Deadly Sins, ale to było czytanie bez zobowiązań i refleksji, po dwa tomy na próbę. Tym razem podchodzę do tego poważnie i biorę się za bary z Berserkem. Manga znana, lubiana i trochę kontrowersyjna. Cieszy mnie, że czeka mnie długa podróż. W końcu to tylko 40 tomów. Z duszy jestem serialowcem więc co do dla mnie. Tylko szkoda, że jednym z głównych czynników które zmotywowały mnie do lektury była śmierć Kentarō Miura, mangaki odpowiedzialnego za Berserkera. Nie wiem czy historia zostanie skończona, ale wiem, że przede mną ekscytująca historia. Tym bardziej, że pierwszy tom sprawił że chcę więcej. I to szybko.

Historia rozpoczyna się od sugestywnej sceny seksu, bo jak wiadomo odrobina nagości przyciąga oko. Nie ma ona jednak na celu długiej ekspozycji poprzez dialog jak to bywało w serialowej Grze o Tron. Kobieta przeobraża się w demona po czym następuje egzekucja. Jest to kilkustronicowa historyjka dająca do zrozumienie jaki będzie Berserk - brutalny, sugestywny i w perwersyjny sposób cieszący oko. I wciągający. Aż chcę się przewracać kolejne strony by poznawać świat i bohatera. A będą ku temu trzy okazję w luźno powiązanych ze sobą historiach które można czytać niezależnie. To całkiem sprytny sposób na wprowadzenie w nowe uniwersum i automatycznie przywodzi na myśl Wiedźmina z jego opowiadaniami. Proste i efektowne rozwiązania.

Pierwsza historyjka jest o tajemniczym mieczniku o imieniu Guts odwiedzającym miasto Koka by wykonać egzekucji na demonie. Druga to przypadkowe spotkanie z wędrowcem i jego córką oraz sugestia, że Guts nieskutecznie ucieka od swojej przeszłości. Ostatnia opowieść to kolejne miasto, kolejny zwyrodniały władca do zabicia i tajemniczy artefakt żegnający cliffhangerem. Opowiadam bardzo skrótowo bo w gruncie rzeczy te historię są bardzo proste, będące pretekstem do widowiskowej akcji, stawiające na budowanie atmosfery, świata przedstawionego i bohatera. Berserk to prostota, ale nie prostackość.

Całą opowieść na swych barkach dźwiga Guts. Tajemniczy szermierz z mechaniczną protezą ręki i gigantycznym mieczem, którego mógłby pozazdrościć nawet Cloud Strife. Gust to trochę taki wiedźmin, mrukliwy, ale bardziej cyniczny choć czasem wydaje się sympatyczny, posiadać wyrzuty sumienia by po chwili mówić, że postronne ofiary jego działań to robaki niezasługujące na życie i wybuchać śmiechem na wieść o zgliszczach które zostawia. Opowieść sugeruje, że za jego przeszłością kryją się jakaś większa historia. Czemu nie chcę być dotykany i reaguje na to agresywnie? Skąd wzięła się blizna na szyi? Czemu podróżuje od miasta do miasta zabijając demony? Ziarna zostały zasiane z perspektywą obfitego plonu.

Świat przedstawiony to klasyczne mroczne fantasy z naleciałościami europejskiego średniowiecza tylko dla odmiany w japońskiej interpretacji. Zamki to typowe warowne twierdze otoczone kamieniczkami, żołnierze chodzą w pełnych zbrojach płytowych a zwykle ludzie mają opończe, walki odbywają się w ciasnych uliczkach, a na placach odbywają egzekucję. Biedni mają ciężkie życie, a bogaci ucztują. Gdyby nie demony i elf robiący za comic relief można by było pomyśleć, że to manga historyczna. I ta brutalność, często wręcz parodystyczna. Zwykły kanibalizm to mało, trzeba było dorzucić spijanie krwi z martwego dziecka nadzianego na miecz.

Co godne podziwu Kentarō Miura nie tylko piszę, ale również rysuje Berserka, a jedno z drugim bardzo dobrze się uzupełnia. Gdy czytając ostatnie pozycję superhero przekręcam strony manualnie tak tutaj skupiam się na kadrach, pozostaje chwilę dłużej niż zazwyczaj. Kreska jest bardzo wyraźna, czytelna i pełna detali. Tutaj nie tylko słowa opowiadają historię, ale również obraz. Cisza i ograniczona ilość dialogów to świadomy zabieg stylistyczny pozwalający cieszyć się ilustracjami. Miura udanie stosuje kontrasty, czasem mamy mocne zbliżenia by zaraz dostać szerszy plan, raz pełen detali obrazek by zaraz ograniczyć perspektywę mając na celu ekspozycję bohatera. Kadry są bardzo staranie przemyślane, a rysunki wypełniające całą stronę lub dwustronne rozkładówki robią wrażenie. Dodatkowo ta karykaturalna brutalność jest fascynująca, doskonale czuć moc ciosów. Jestem niemal pewien, że autor przed przystąpieniem do pracy przestudiował atlas medyczny skupiając się na wnętrznościach i fantazjując co się stanie gdy na skutek czynników zewnętrznych niespodziewanie opuszczą organizm.

Jestem zadowolony, że przeczytałem pierwszy tom Berserk i dałem kolejną szansę japońskiej szkole komiksu. Bardzo dobre tempo, zagadkowy i charyzmatyczny bohater, sugestywny świat, mnożące się tajemnice i wizualna uczta. Po tym krótkim wprowadzeniu wiem, że będę z przyjemnością siadał do kolejnych tomów. Cieszy mnie to bo będę miał dużo materiału na bloga. A już powoli robią sobie listę z sugestią kolejnych mang.

niedziela, 28 listopada 2021

Friday the 13th Part 2 [Piątek trzynastego II]

Do seansu drugiej części Piątku 13 podchodziłem bez większych oczekiwań. Byłem zawiedziony pierwszą odsłoną, przez część ludzi uważaną za najlepszą więc nie obiecywałem sobie wiele. Najbardziej ciekawiło mnie jak sprawdzi się Jason w roli antagonisty. Jakie było moje zaskoczenie gdy film okazał się lepszy od swojego poprzednika i oglądało mi się go z zainteresowaniem. Wciąż nie uważam by był to dobry film, ale jest zdecydowanie lepszy. I zupełnie niepotrzebny.

Początkowo marka Piątek 13 była planowana jako antologia filmów związanych z teoretycznie pechową datą. Pierwszy film nie licząc dopisanego zakończenia stanowił spójną i zamkniętą historię, która nie potrzebowała żadnego uzupełnienia. Scenarzyści postanowili jednak skapitalizować popularność finału i powstał film gdzie mordercą jest uznawany za zmarłego Jason. Jest to bardzo kłopotliwe bo wypacza motywację morderczyni z oryginalnego Piątku i sprawia, że pierwszy film w świetle drugiego nie ma najmniejszego sensu. Ponadto można nazwać go naciąganym remakem i opisać w ten sam sposób - grupka osób nad jeziorem mordowana przez nieznanego sprawcę. Ten sam schemat, podobne zakończenie. Tym bardziej szokujące, że ogląda się to lepiej niż pierwowzór.

Już samo otwarcie zapowiada bardziej bezkompromisowe podejście, bardziej brutalnego i bezlitosnego mordercę. Jeszcze nie nazwany Jason tropi dręczoną traumą final girl z poprzedniego filmu i dokonuję zemstę. Wchodzą napisy początkowe które dają trochę miejsca na oddech by zmienić klimat na bardziej sielski i radosny. Grupka przyjaciół udaje się na szkolenie opiekunów nad Crystal Lake. Od czasu morderstw Pameli Voorhees minęło już 5 lat, dalej ta sprawa fascynuję, ale jest też obiektem żartów. Nikt nie spodziewa się, że tragedia może się powtórzyć, co oczywiście się dzieje. Mało ambitny scenariusz, ale się sprawdza. Jedną z składowych dobrego slashera są ofiary z którymi można sympatyzować. Tutaj grupka potencjalnych trupów jest większa i bardziej zróżnicowana. To dalej kilkoro młodych ludzi, którym w głowie, seks i zabawy, ale mają w sobie coś takiego, że można im kibicować. Żartują w czasem głupkowaty sposób, jeden z nich jest sparaliżowany i porusza się na wózku, inny to lekceważony lowelas, który jest dupkiem, ale ostatecznie go trochę szkoda. Pod tym względem jest całkiem nieźle.

Podobało mi się tempo filmu. Odejmując cold open w który zawiera również recap poprzedniego filmu trwa on około 70 min. Szybko czuć atmosferę zagrożenia, pojawiają się pierwsze niepokojące sygnały i morderstwa. Kilkoma scenami jest budowana więź z bohaterami i można zacząć obstawiać kto zginie, kto przeżyję i dobrze się przy tym bawić. Jasne, nie są to rozbudowane portrety psychologiczne tylko proste archetypy, ale dzięki charyzmie aktorów jest nieźle. Na całe szczęście film próbuje czegoś więcej niż mordowania. Dzięki Ginny która jest psycholożką pozwala nam lepiej zrozumieć Jasona, wzbudzić sympatię do masowego mordercy, który tak na prawdę jest upośledzonym dzieckiem pozbawionym miłości. Finał to znowu w większości pojedynek final girl z mordercą, ale nie tak cringowy jak poprzednie, a momentami przerażający i pomysłowy. Jestem pod wrażeniem progresu jakiego dokonano. Plusik za piłę łańcuchową Czechova.

Od strony technicznej jest solidnie. Miejscówki są klimatyczne. Sielskie domki letniskowe skontrastowano z ruderą w jakiej żyję Jason i fajnie między nimi się przemieszczano w końcówce. Dobrze czuć geografię lokacji przez co bieganie nie wydaje się bezsensowne. Kostium Jasona mimo swojej prostoty też się sprawdza. Zwalisty typ z kilofem, w ogrodniczkach i koszuli w kratę. I ten worek spod którego wyziera jedno oko. Sugestywny obraz zagrożenia. Mam wrażenie, że morderstwa są trochę bardziej pomysłowe. Dalej nie ma tutaj nic zapadającego w pamięć, ale raz czy dwa się zaskoczyłem. Dużo lepsze jest budowanie napięcia, chwila oczekiwanie gdy ma do nich dojść. Muzyka to klasa sama w sobie, tak jak w pierwszym filmie udanie buduje klimat zagrożenia. Swoje robi też kamerą. Gdy ma dojść do aktu przemocy uwalnia się, płynie po scenie jakby było to sygnałem zbliżającego i nieuniknionego zagrożenia. Nie pokazując wszystkiego, umiejętnie tworząc kompozycję kadru wzmaga napięcie.

Kończąc podkreślę jedną rzecz - nie traktuje Piątek trzynastego II jako dobrego filmu. Jego sercem, jeśli można w ogóle tak powiedzieć, są krwawe sceny śmierci, a główny bohater to morderca. Film nie ubogaci czyjegoś życia. Nie jest też produkcją rozrywkową na której można się dobrze bawić. I trochę nie rozumiem czemu mi się właściwie podobał. I przyznaję, jestem teraz ciekaw następnej części która bardzo odkrywczo zatytułowana jest jako Friday the 13th Part III.

Luźne przemyślenia:

  • delikatnie zmieniły mi się plany. Początkowo miałem obejrzeć cały Piątek 13, a potem Koszmar z Ulicy Wiązów. Zdecydowałem by jak najlepiej odebrać Jason vs. Freddy zastosuję chronologiczny płodozmian. Przy okazji odkryłem, że istnieje coś takiego jak Slasher Universe co pozwoli rozwinąć cykl poza te dwa planowane początkowo slashery.
  • kultowa maska Jasona wciąż się nie pojawiła, by zakryć swoją twarz morderca lata z workiem na głowie, któremu również nie można odmówić klimatu
  • film został nakręcony w niecałe 2 miesiące, premierę miał niemal równo rok po oryginale, a w box office zarobił 21,7 mln $ przy budżecie 1,25 mln $. Słabiej niż część pierwsza, ale dalej przyzwoicie. Pamiętajcie o inflacji.
  • alternatywne finałowe ujęcie miało pokazać uśmiechającą się trupią głowę Pameli. Trochę szkoda, że z tego zrezygnowano bo mogło być równie szokujące co finał jedynki i fajnie wprowadziłoby nadnaturalne motywy do serii.
  • na Metacritic Piątek 13 Część 2 może pochwalić się imponującym 26/100, przy czym Rottentomatoes daje oczko wyżej i 27%. Oceny widzów wyglądają lepiej, odpowiednio 6.8 i 48%.

poniedziałek, 15 listopada 2021

Diuna: Część pierwsza

Gdybym był poważnym blogerem mógłbym poświęcić Diunie kilka wpisów. O książkach można pisać wiele. Podchodzić do historii na wielu poziomach, analizować bohaterów, treści społeczno-polityczno-ekologiczne, zagłębić się w filozofię i worldbuilding. Wiele miejsca można poświęcić również samej historii powstanie Kronik jak i ich kontynuacji autorstwa syna Franka Herberta. Wpływ na masową kulturę to kolejny fascynujący temat. Samo opisanie wszystkich odniesień do Diuny w Gwiezdnych wojnach zajęłoby pewnie kilka stron. A jest jeszcze adaptacja Davida Lyncha która w pewnych kręgach ma status kultowy. Nie wszyscy wiedzą też o kilkunastoletnim mini-serialu Syfy, który odważnie wychodzi poza pierwszą książkę i skupia się na Dzieciach Diuny. Fascynująca jest również historia nieudanej adaptacji Alejandro Jodorowsky'ego, która doczekała się dokumentu. Jeden z najlepszych filmów który nigdy nie powstał. Jest również gra która zdefiniowała gatunek RTS. Mógłbym również napisać osobistą notkę o wpływie jaki Diuna wywarła na moje życie bo jest to jedna z książek które mnie ukształtowały. Na szczęście nie jestem blogerem z ambicjami. Nie nazwałbym się nawet blogerem. Chciałbym się jedynie podzielić kilkoma przemyśleniami po filmie. Po filmie na który czekałem jak na żaden inny w ostatnim czasie. I będę pisał konkretnie o filmie starając się traktować go jako autonomiczne dzieło. Dawno nauczyłem się zdroworozsądkowego podejścia by rozdzielać ekranizację od materiału źródłowego. Wiem, że nie jest to zawsze możliwe, tym bardziej, że Diuna towarzyszy mi przez niemal połowę życia, ale się postaram.

Powiem krótko - podobało mi się. Z kina wychodziłem zadowolony i dawno żaden film nie dał mi tyle radości. Znając książkę i dotychczasowe dokonania Denisa Villeneuve otrzymałem to czego się spodziewałem. Pozornie klasyczną opowieść o wybrańcu w zachwycającej formie. Główna historia opowiedziana w Diunie jest prosta. Dwa rywalizujące ze sobą rody, jeden honorowy, a drugi zepsuty, walka o władzę i intryga oraz jednostka z perspektywy której poznajemy opowieść. Tylko, że o znakomitości dzieła decydują detale i fascynujący świat. Świat przyszłości, odległy od naszego o 20 tysięcy lat. Wielkie rody, mentaci, mistrzowie miecza, Głos, tajemnicze Bene Gesserit, imperator, tarcze osobiste, potężne istoty. I przyprawa, przede wszystkim przyprawa, a w raz z nią Arrakis czy raczej tytułowa Diuna, jedyna planeta we wszechświecie na której można ją znaleźć. Najcenniejszy towar znany ludzkości, wydłużający życie i w ograniczonym stopniu pozwalający widzieć przyszłość. Świat przedstawiony jest fascynujący aczkolwiek momentami niezrozumiały. Mam wrażenie, że mimo solidnej ekspozycji niewystarczająco miejsca poświęcono niektórym elementom np. czemu właściwie przyprawa jest tak ważna, przez co sens głównego konfliktu nie jest wystarczająco umotywowany. Z drugiej strony film traktuje widza poważnie. Nie tłumaczy wszystkiego, nie wyjaśnia złożoności sytuacji geopolitycznej czy jakie są motywy poszczególnych frakcji. Raczej pozwala widzowi samemu wyciągnąć wnioski. Rzuca go w świat, pozwala się zanurzyć w jego dziwność, a przez niezrozumienia rządzących nim mechanizmów sprawić, że jest on jeszcze bardziej fascynujący. Czasem działa to na jego korzyść, czasem wręcz przeciwnie.

Przełożenie Diuny na język wizualny jest niesamowicie trudne. Ilu artystów tyle wizji. Można to przedstawić jako sci-fi na LSD, można pójść w barokowy czy wręcz dekadencki przepych pełen detali jak Wojciech Siudmak. Villeneuve wraz z ekipą postawili na monumentalny minimalizm. Ograniczona ilość detali, ale przytłaczająca skala. Zwłaszcza w zestawieniu z człowiekiem. Jest on malutki w porównaniu do wytworów techniki czy natury. Malutki człowieczek i bezkresny kosmos. Co jest najlepiej widoczne podczas lądowania na Diunie. Lub podczas starcia jednostki z przyrodą. Bezlitosny klimat gdzie nawet technologia przyszłości jest bezradna. Sama pustynia jest majestatyczna i potrafi zachwycić swoim bezkresem. Swoje robią też detale - sprzęt codziennego użytku, stroję i wnętrza. Widzę tutaj Oscara. Tak jak strona wizualna ważna jest również muzyka. Hans Zimmer mocno eksperymentował czerpiąc między innymi z etnicznych dźwięków. Doskonale współgra z tym co widać na ekranie, jest czymś odrealniony, pozwalającym wejść w świat i tworzy z nim sugestywną kompozycję. Tylko nie wyobrażam sobie by słuchać ścieżki dźwiękowej samodzielnie. Próbowałem i czułem przy tym pewien dyskomfort.

“I Must Not Fear. Fear Is The Mind-Killer. Fear Is The Little Death That Brings Obliteration.”

Diuna to nie kolejny kinowy blockbuster. Nie próbuje dać prostej rozrywki rzucając kolejne żarciki i zakryć swoje niedostatki scenami akcji. Oczywiście one również się znajdą, ale żarty rzucane między bohaterami służą budowaniu między nimi relacji czy podkreśleniu charakteru postaci czego doskonałym przykładem jest Duncan Idaho portretowany przez jak zwykle charyzmatycznego Jasona Momoę. Wybuchy też są, w końcu jest to opowieść o konflikcie. Sceny akcji są oszczędne, dobrze wyreżyserowane, czasem zachwycające i podane w rozsądnej ilości. Tylko czasem gubią się w nich bohaterowie. Jakby spektakl był ważniejszy od postaci. Odniosłem też wrażenie, że momentami filmowa Diuna jest pompatycznym pomnikiem bez emocji. Możne to być zasługa długości filmu, niemal 2,5h to ciut za dużo. Chciałbym też by czasem można było lepiej poczuć klimat miejsc w które zabiera nas film. Poczuć uliczki Arrakin niczym Juarez w Sicario.

Najprostszym poziomem na jakim można odebrać Diunę to konflikt między rodami Atrydów i Harkonennów. Ewentualnie jako drogę bohatera który dojrzewa do swojego przeznaczenia. Paul w trakcie filmu godzi się z dręczącymi go wizjami i postanawia je zaakceptować. Przyjąć swoją rolę. Zdaje sobie sprawę, że jest zabawką w rękach potężnych sił, ale też powinności. Jest przyszłą głową rodu, efektem wielopokoleniowego eksperymentu, ofiarą politycznych gierek, mesjaszem mającym przynieść zbawienie milionom i śmierć miliardom. Widzi przyszłość i nie wie czy ma się jej poddać czy z nią walczyć. Słuchać innych czy samemu kreować swój los. Jest też chłopcem który musi stać się mężczyzną. Diunę można też rozpatrywać na bardziej złożonym poziomie. Przyprawa to ropa, Arrakis to Bliski Wschód i na tym budować interpretację filmu który opowiada historię wykorzystywaniu ludzi których jedyną przewiną jest bogactwo ich ziemi. Wydaje mi się, że próbowano również przemycić odwołania do kryzysu klimatycznego, ale zrobiono to zbyt pośpiesznie.

To, że osoba odpowiedzialna za castingi się spisała było już wiadome po ogłoszeniu obsady. Timothée Chalamet jako Paul to strzał w dziesiątkę. Niczym się nie wyróżniający, zagubiony, a przy tym odpowiednio charyzmatyczny. Jednak aktorsko popisuję się Rebecca Ferguson która ma najwięcej do zagrania. Rola matki która musi się dzielić zobowiązaniami wobec swojego zakonu z miłością do swojego syna to bardzo wdzięczny temat. O każdym aktorze można sporo pisać więc by nie pominąć nikogo na tym skończę i pochwalę co innego. Gender swapping i różnorodność rasową. Nieunikniona zmiana dla książki która ma na ponad 50 lat.

Jestem zadowolony z filmowej Diuny. Wiem, że to nie jest film idealny, ma swoje wady, ale bardzo się ciesze że powstał. To kino ryzykowne i bardzo bym chciał by częściej podejmowano takie próby. Ja się bardzo ciesze, że już powstaje druga część, która ma potencjał by być filmem jeszcze lepszym. Fundamenty zostały zbudowane, można teraz więcej czasu poświęcić na historię, a nie ekspozycję. Tylko szkoda, że trzeba na nią czekać do października 2023 roku. A ja się ciesze, że seans Diuny mam już za sobą i mogę zabrać się za wideorecenzję i przeróżne analizy by przekonać się jak wielu rzeczy nie zauważyłem. A może by przed kolejną częścią zrobić powtórkę z lektury?

środa, 27 października 2021

Star Wars The High Republic: Into the Dark

 Pierwsza fala książkowych publikacji z logiem The High Republic zawierała trzy tytuły skierowana dla odmiennych grup wiekowych. Epickie wprowadzenie w realia w Light of The Jedi, kameralna historia skierowana do młodszych czytelników A Test of Courage i niżej opisywane Into the Dark które można umieścić pomiędzy. Opowieść pisana pod nastolatków, ale starsi nie poczują zażenowania. Zaskoczyło mnie jak ważne dzieją się tu rzeczy, które powinny istotnie wpłynąć na nadchodzące opowieści z tej ery. Z początkiem lektury nic na to jednak nie wskazywało.

Historia zawarta w Into the Dark dzieje się równolegle do tych w poprzednich tomach - mniej więcej od katastrofy Legacy Run do uruchomienie Starlight Beacon. Daje to wrażenie spójności i możliwość oglądania Republiki i zmian w niej zachodzących pod wpływem mijających wydarzeń z szerokiej perspektywy. Mnie wraz z rozpoczęciem lektury najbardziej cieszyła osoba głównego bohatera - padwan który woli spędzać czas w bibliotece zamiast wymachiwać mieczem. Trochę się rozczarowałem ponieważ przechodzi klasyczną i spodziewaną drogę, ale podobały mi się momenty gdy zamiast nastawiać się na walkę myślał logicznie czy był żądny wiedzy, nawet w sytuacjach zagrażających życiu. Reath Silas, tak jak Vernestra Rwoh z A Test of Courage mają w sobie coś sympatycznego przez co chcę się czytać ich przygody. Trochę czekam aż ich ścieżki się skrzyżują.

Pozostali bohaterowie książki dobrze się dopełniają. Jest ich sporo, ale nie przytłaczają liczebnością, mają swoje osobowości i nie są zbitą papką jak u Chalers'a Soule'a w Light of the Jedi. Doświadczeni mistrzowie Jedi którzy szukają swojego miejsca w Zakonie to udany sposób by pokazać inne podejścia do Mocy i ścieżek jakimi można podążyć przy jej władaniu. Na szczęście prócz jeszcze jednego Jedi, młodego i stanowiącego przeciwieństwo Silasa, ale zarazem jego przyjaciela, pozostali władający Mocą stanowią tło. Równie ważną bohaterką co Reath jest Affie Hollow, nastoletnia pilotka statku Vessel i przyszła dziedziczka gildii handlowej z Zewnętrznych Rubieży. Zaradna, wygadana, z prawidłowo działającym kompasem moralnym, która musi stawić czoło swojej mentorce.Pozostali członkowie załogi statku nie są jedynie statystami. Zwłaszcza Geode, który jest wielką skałą. I jest. Przez większość czasu stanowi udany comic relief. Claudia Gray bardzo udanie posługuje się komedią i powtarzający się żart czy Geode to zwykła skała czy jakaś forma życia wcale się nie nudzą. Co zaskakujące nie ma żadnego droida. Jest za to jeden z przedstawicieli Nihili - młoda kobieta Nan, to ładnie pokazuje zróżnicowanie jakim są najwięksi antagoniści ery Wysokiej Republiki.

Wprowadzenie do historii jest do bólu standardowe. Młody bohater próbujący odnaleźć swoją drogę mimo przeciwności losu, dobrze znana katastrofa i grupka rozbitków na opuszczonej starożytnej stacji kosmicznej. Dalszego ciągu można się łatwo domyślić. Początkowy raj okazuje się mieć mroczne tajemnicę, a Reath i Affie muszę zastanowić się kim tak na prawdą są i chcą być. Jest jednak mały twist fabularny. Tam gdzie opowieść normalnie by się skończyła książka ma jeszcze trochę do opowiedzenia. Wychodzą kolejne tajemnice, a historia robi się bardziej skomplikowana. Nie jest to wymyślna fabuła z woltą w wolcie, ale satysfakcjonuje. Tym bardziej, że udaje się przemycić kilka ciekawszych tematów jak np. temat niewolnictwa na Zewnętrznych Rubieżach. Nie jest to jeszcze poziom jaki można osiągnąć wykorzystując w pełni potencjał motywu ekspansji imperium i kolonizacji słabiej rozwiniętych światów, ale promyczek nadziej że inni autorzy pójdą w tym kierunku. Pierwsze zderzenie Zewnętrznych Rubieży z Republiką wręcz prosi się o wykorzystanie bardziej złożonych motywów i poruszanie się w strefie moralnej szarości.

Nie będzie wielkim spoilerem jeśli napiszę o Drengirach, w końcu byli ujawniani na materiałach promocyjnych przed startem Starej Republiki. Wyobraźcie sobie skrzyżowanie tolkienowskich entów z lovercraftowskimi horrorami. Złowrogie drzewa z potężnymi mackami. Istoty potrafiące rzucić wyzwanie Jedi i budzące strach w Sithach w czasach Starej Republiki, redukujące inne gatunki do roli mięsa, z ambicją podboju Galaktyki. Brzmi to dużo lepiej niż Nihil na których tak narzekam. Ten wątek ma olbrzymi potencjał i mam nadzieje, że nie stanowią zagrożenia jedynie w Into the Dark. Czy wizja Elzara Manna z końca Light of the Jedi dotyczy właśnie chaosu jaki będą siać Drengirowie? Wyobrażam sobie również, że w kontynuacji historii Reatha będzie badał ich przeszłość co możne stanowić furtkę do przybliżenia czasu Starej Republiki w nowym kanonie.

Nie wiem czy Disney płaci autorom od liczby znaków, ale po raz kolejny miałem wrażenie, że jest tutaj zbyt dużo dłużyzn i nawet sprawny styl Claudii Gray nie potrafi tego zamaskować. W pewnym momencie tempo trochę siada, a co dziwne pod koniec wszystko dzieje się bardzo szybko. Nie potrzebnie wciśnięto też historię z przeszłości dwójki Jedi. Za dużo czasu jak to do czego prowadzi. Mimo to jestem zadowolony z lektury Into the Dark. Powiedziałbym nawet, że to najlepsza historia z pierwszej fali tytułów o Wysokiej Republice. Umiejętnie korzysta z utworzonego świata, ale też sporo dodaje od siebie. Mimo prostej historii pozwala rozwijać się bohaterom i przywiązać do nich. Czekam na bezpośrednią kontynuacją.

Chwilę zastanawiałem się za co zabrać się następnym razem w ramach cyklu o High Republic. Do wyboru miałem komiksy lub kolejną falę książek. Na tą chwilę zdecydowałem się na The Rising Storm czyli bezpośrednią kontynuacją The Light of the Jedi. Jestem ciekaw co dalej, a czas na wypełnianie luk komiksami jeszcze nadejdzie.

poniedziałek, 18 października 2021

WarioWare, Inc.: Mega Microgames! [GBA] - recenzja

Jak większość ludzi lubię wracaj do znanych już rzeczy. Ponowne spotkanie z WarioWare Inc. jest dla mnie powrotem podwójnym. Z jednej strony odświeżam sobie grę w którą zagrywałem się w liceum i spędzam czas jak ten niczego nieświadomy nastolatek z mało znaczącymi problemami w porównaniu do tego co ma teraz człowiek na głowie. Z drugiej strony znowu przelewam swoje myśli na wirtualny papier pisząc swoje wrażenie po ograniu tej pozycji. Gdybym był bardziej pretensjonalny mógłbym sparafrazować Doktora Manhattana z Strażników i pokazać jak mało się zmienia mimo upływu lat. Na szczęście nie jestem. Nie jestem też wredny więc nie będę nic pisał o potworku który wyszedł wtedy spod mojej klawiatury. Pisać dalej nie umiem, ale tamta recenzja nie dałaby spać po nocach niejednemu puryście językowemu.

Postać Wario polubiłem od samego początku i podczas mojej przygody z emulacją lat młodzieńczych często do niego wracałem. Pierw klasyczne platformówki z Game Boya, a potem odkrycie zbioru z mikorgierkami. Nie będę przybliżał tutaj jego genezy. To nie czas i miejsce na to. Powiem tylko, że moje zdziwienie było ogromne gdy platformówki nie polegały na prostym przechodzeniu plansz z lewa do prawa, a główny bohater był tak na prawdę antybohaterem. Zamiast ratowania księżniczki chęć wzbogacenia się, a sympatyczny wygląd zastąpiony w sumie też sympatycznym, ale w kategorii wujka z podlaskiej wsi lub bywalca ławeczki pod wiejskim spożywczym. Kolejnym, może jeszcze większym zdziwieniem była zmiana formuły w serii WarioWare. Zbiór króciutkich szybko następujących po sobie gierek popierdółek. Moje dawne ja wychowane na arcedówkach i bawiące się flashówkami w przeglądarce i obecny ja często zmęczony rozbudowanymi tytułami wymagającymi dziesiątek godzin jesteśmy zachwyceni tą formułą.

Siła i urok WarioWare Inc. leży w prostocie i minimalizmie formy. "Microgames" w tytule nie jest bez powodu, a nazywanie ich minigeirkami jak dawniej mówiło się na flashówki byłoby nad wyrost. Gry są kilkusekundowe, a gameplay jest maksymalnie uproszczony, zazwyczaj polega na wciskaniu jednego przycisku w odpowiednim momencie lub używaniu strzałek do poruszania się postacią. Rzadko kiedy wykorzystuję kombinację tych dwóch. Patrząc z dystansu i ukończeniu całego tytułu na 100% (chwalę się) powinienem on być monotonnie powtarzalny. Co oczywiste, tak nie jest. Wciskając A skaczesz, wkładasz palec do nosa, zjadasz jabłko, łapiesz spadającą rurkę, wcielasz się w Małysza, kontrolujesz wysokość rakiety, bawisz w rewolwerowca, liczysz żaby, usypiasz kotka, łapiesz myszkę i grasz w pinballa. Rozumiecie o co chodzi. Szczególnie ciekawie robi się w "kampanii" gdzie gry pojawiają się w losowy sposób i błyskawicznie metodą prób i błędów trzeba się ich uczyć. W sumie jest ich ponad 200 (plus kilka minimalnie bardziej rozbudowanych na zakończenie każdego rozdziału) pogrupowanych w kilka kategorii nadzorowanych przez jednego z przyjaciół Wario - zwierzęta, sport, logiczne czy klasyki Nintendo z dobrze znanymi grafikami i dźwiękami z innych tytułów. Trafiło się nawet kilka gier na dwie osoby. I tylko szkoda, że brakuje zawartości. Kampania jest krótka i prosta, może na jakieś 2h. Prócz tego jest tylko tryb wyzwań gdzie zalicza się każdą grę po kolei bijąc z góry ustalony wynik co jest tylko formalnością. Kilka podejść i zaliczone. Szkoda bo aż prosi się o jakieś losowe playlisty lub modyfikatory rozgrywki wydłużające zabawę. Na szczęście sama czynność odhaczania kolejnych etapów jest satysfakcjonująca. Krzywa nauki jest idealnie zbalansowana. Zanim człowiek zacznie się frustrować zaliczy wyzwanie i przechodzi do następnego. Może z dwa - trzy razy trafiła mi się gierka która mnie zirytowała. W biciu rekordów najfajniejsze jest gdy gra zaczyna hipnotyzować. Tempo jest tak szybkie, że mrugnięcie oka może przeszkodzić, czuć tylko grę, nie liczy się to co na około, kluczową rolę odgrywa pamięć mięśniowa i rytm, na wyższych obrotach wygląda to niczym gra muzyczna gdzie zapamiętuje się krótki sekwencję i wciska je jeszcze zanim mózg zorientuje się co widać na ekraniku.

WarioWare Inc. to idealny przerywnik. Odpalasz na kilak minut, pozwalasz zrelaksować się mózgowi i chłoniesz absurdalnie przerysowaną stylistykę. Kilka razy jest zabawnie, kilka razy czuć cringe. Ogólnie warto. Zwłaszcza jeśli ktoś tak jak ja ma ochotę na coś prostego, satysfakcjonującego i zaskakującego. Teraz jestem bardzo ciekaw jak seria ewoluowała na przestrzeni tych kilkunastu lat. I zastanawiam się czy za kolejne 15 lat jako stary dziadyga pod pięćdziesiątkę znowu wrócę do pierwszego WarioWare.

Inne gry w 2003 roku - Advance Wars 2, Call of Duty, Final Fantasy X-2